Voici comment fonctionne la création de monstres personnalisés dans Dungeons And Dragons 5e

Le manuel des monstres de Dungeons and Dragons 5e regorge de monstres uniques, divers et vicieux que les maîtres de donjons peuvent utiliser contre leurs joueurs, allant des dragons et des géants aux coffres au trésor affamés, mais parfois cette gamme d'options n'est tout simplement pas suffisante. Les maîtres de donjon souhaitent souvent qu'il y ait plus d'options ou quelque chose de plus spécifiquement adapté à leur campagne, et généralement la seule façon de résoudre cette énigme est de créer quelque chose à partir de zéro. Tout en reskinant des monstres, le fait d'utiliser le bloc de statistiques d'une créature mais de le décrire et de le nommer comme quelque chose d'autre, est parfaitement correct, il n'y a pas toujours une correspondance parfaite. C'est pourquoi le Dungeon Master Guide comprend des règles pour créer des monstres personnalisés.

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Pour ceux qui ne le savent pas, des règles de création de monstres personnalisées peuvent être trouvées à partir de la page 273 du Dungeon Master Guide, mais la façon dont elles sont présentées est quelque peu déroutante. Tout ce dont un maître de donjon a besoin pour créer des monstres personnalisés est là, mais sans passer beaucoup de temps à tout lire et même à faire une extrapolation des monstres actuels, il y a fort à parier que l'écriture dans le livre n'aura pas beaucoup de sens. Heureusement, les maîtres des donjons peuvent apprendre du travail acharné des autres, alors voici une version résumée du fonctionnement de la création de monstres personnalisés dans Dungeons and Dragons 5e.

La première étape de la création d'un monstre homebrew 5e pour Donjons et Dragons est de choisir une cote de défi cible. La cote de défi fait référence à la force approximative d'un monstre et à la quantité de défi qu'il représentera pour les joueurs. Une cote de défi de un indique que le monstre devrait être relativement difficile pour un groupe de quatre personnages de premier niveau, ce qui signifie qu'ils devront dépenser des ressources pour gérer la bête, mais devraient toujours sortir en tête. Si le niveau de défi d'une créature est supérieur au niveau du groupe, il s'avérera beaucoup plus difficile à vaincre et peut nécessiter la dépense de toutes les ressources ou même entraîner la mort du joueur.

Bien que les monstres se voient attribuer une cote de défi générale, ils en ont en fait deux dans les coulisses: une cote de défi offensif et une cote de défi défensif. Le niveau de défi offensif régit les monstres pour toucher le bonus, ses dégâts par tour et la classe de difficulté (DC) pour tous les effets qui nécessitent un jet de sauvegarde. À l'inverse, la cote de défi défensif d'un monstre régit ses points de vie, sa classe d'armure et ses résistances. La moyenne de ces deux valeurs détermine la cote de défi réelle de la créature, donc une créature de défi offensif six et de défi défensif quatre aurait une cote de défi cinq, mais son défi offensif plus élevé signifie qu'il sera plus mortel mais plus facile à tuer.

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La détermination du niveau de défi offensif d'une créature commence par ses dégâts par tour. Trouvez le score de défi offensif cible sur la table et il devrait y avoir un dégât correspondant par portée de round, pour atteindre la valeur, et sauver le jet de DD. Les dégâts de la créature par tour définissent son défi offensif, puis sa valeur de coup et sauver DC modifient cette cote. Pour tous les deux points au-dessus ou au-dessous de la valeur à toucher ou à économiser DC sur la ligne correspondante du tableau, la cote de défi offensif de la créature augmente ou diminue d'une unité respectivement. Par exemple, si une créature inflige 42 blessures par tour, son défi offensif devrait être de 6 et sa valeur de coup sûr et de sauvegarde de DD devrait être respectivement de +6 et 15. Le défi offensif est utilisé pour déterminer la mort d'un monstre dans les jeux Dungeons and Dragons .

La détermination du niveau de défi défensif d'une créature est un processus similaire. Le défi défensif est d'abord défini par le total des points de vie de la créature, puis modifié par la valeur de la classe d'armure et les résistances qu'il pourrait avoir. Encore une fois, trouvez la cote de défi défensif cible sur le tableau et il devrait y avoir des valeurs correspondantes pour chacune de ces statistiques. Une fois les points de vie de la créature déterminés, son défi défensif augmente ou diminue de un pour deux points de classe d'armure qu'elle possède au-dessus ou au-dessous de la cible. Cependant, les résistances entrent en jeu quelque peu différemment.

Dans la plupart des cas, la résistance d'une créature n'affectera pas son niveau de défi défensif, cela change le résultat si la créature a de nombreuses résistances de types uniques comme la force, le rayonnement, etc. Les monstres avec un défi défensif élevé seront difficiles à éliminer et peuvent nécessiter que les joueurs utilisent des ressources ou de puissants objets D&D magiques.

Une fois que toutes ces statistiques ont été déterminées, la cote de défi de la créature peut être finalisée. Il est recommandé de travailler à travers la création de monstres avec une note de défi cible à l'esprit, en manipulant les valeurs pour s'assurer que cette note de défi cible est le résultat final, car une fois que le maître de donjon a la cote de défi de la créature, son bonus de compétence et sa valeur d'expérience sont dérivé de cela. Ceci est principalement important pour déterminer le niveau de défi de la créature à offensif, car le bonus de compétence modifiera la valeur de la créature pour toucher. À ce stade, l'étape suivante consiste à remplir différentes valeurs du bloc de statistiques pour finaliser la créature. Il est utile de regarder les monstres des donjons et des dragons existants lorsque vous travaillez dessus.

Étant donné que les points de vie, la classe d'armure, les dégâts par tour, la valeur de toucher et tous les DD de sauvegarde potentiels ont déjà été déterminés, le reste des statistiques de la créature homebrew peut être extrapolé. La valeur du point de vie d'une créature peut être inversée pour déterminer ses dés de coup et son score de constitution, tandis que sa classe d'armure sera entièrement basée sur l'armure naturelle ou peut être utilisée pour déterminer la statistique de dextérité de la créature. Ses dégâts par tour informent le créateur du nombre d'attaques que la créature devrait recevoir et des dés de dégâts pour ces attaques, ainsi que de la statistique de force de la créature. Enfin, le modificateur de toucher de la créature peut être utilisé pour déterminer sa force en conjonction avec le bonus de compétence accordé par sa cote de défi.

Au-delà de cela, les créatures peuvent avoir des capacités ou des sorts spéciaux qui modifieront son niveau de défi, mais cela a tendance à rendre les choses beaucoup plus compliquées. La meilleure façon de gérer ces types de modificateurs est d'essayer de le baser sur d'autres créatures avec des pouvoirs similaires lors de la détermination de ses catégories de défis. Cela peut nécessiter une déconstruction des monstres existants, mais devrait faire l'affaire. Ces règles pour la création de monstres personnalisés fonctionnent pour toutes les choses 5e et devraient permettre aux maîtres de donjons d'ajouter un niveau d'unicité et de variété à leurs campagnes, et servent également à jeter les joueurs expérimentés de leur garde. J'espère que ce récapitulatif aidera à trier la manière quelque peu confuse de présenter les informations dans le Dungeon Master Guide.

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