Le défaut mécanique a un jeu de cartes intéressant qui en fait l'une des classes les plus intrigantes à jouer comme dans Slay The Spire . Il diffère considérablement de l'Ironclad et du Silent en ce qu'il joue le long jeu; renforcer la force et le pouvoir au fil du temps pour déchiqueter les ennemis dans les dernières étapes du combat plutôt que de combattre de manière opportuniste.
Cela signifie souvent ignorer les tirs bon marché et s'en tenir à un plan soigneusement élaboré quoi qu'il arrive, mais pour ceux qui peuvent adopter ce style et rester patients, ils peuvent devenir des combattants magistraux en fin de partie. Si vous cherchez à développer une stratégie à long terme pour votre génération de défauts, voici les cartes les plus solides que vous devriez envisager d'utiliser.
10 Glacier

Glacier est une carte de compétence qui vous donne neuf blocs et canalise deux orbes de givre. Le bloc neuf est pratique pour annuler les dégâts solides lors d'une prochaine attaque et l'effet de canalisation vous permet de charger deux orbes de givre pour vous donner des capacités défensives améliorées.
Les orbes de givre ont du mal au début, mais si le joueur peut tenir, il crée un mur de défense impénétrable qui fait du combat une question d'usure. C'est une carte solide, mais vous avez certainement besoin de la bonne configuration pour profiter de la canalisation des orbes de givre.
9 Rationaliser

Cette carte d'attaque est la quintessence de la stratégie globale du défaut. Initialement, cela coûte deux énergies pour infliger 15 dégâts et pénètre dans la pile de défausse, mais chaque fois qu'il est utilisé par la suite, que ce soit par un remaniement ou un tirage de la défausse, son coût diminue de un jusqu'à ce qu'il atteigne zéro pour le reste du combat.
Cela signifie qu'après un total de trois utilisations, vous aurez une carte d'attaque qui inflige 15 dégâts et coûte zéro énergie. Ceci est incroyablement utile car il vous permet d'allouer cette énergie à d'autres cartes tout en faisant de gros dégâts.
8 Hologramme

La carte Hologramme est un exemple de la raison pour laquelle des cartes comme Streamline sont si utiles. Hologram vous donne un joli bloc de trois et vous permet ensuite de prendre une carte de votre pile de défausse et de la mettre dans votre main. Avec le faible coût énergétique d'une seule, vous pouvez facilement utiliser de nombreuses autres cartes dans le jeu après avoir joué cette carte.
Certes, il s'épuise après une seule utilisation, mais il vous permet potentiellement de réutiliser des cartes très puissantes pour frapper l'ennemi deux fois en un tour ou cliqueter votre bloc jusqu'à des coups incroyables avant une attaque majeure.
7 Décharge statique

Cette carte de puissance passive est utile pour réduire les adversaires pendant que vous êtes en train de développer les capacités globales de votre personnage. Chaque fois que le défaut subit des dégâts avec cette carte en jeu, elle canalisera un éclair.
Les éclairs sont des orbes destinés aux dégâts infligés au fil du temps à chaque tour. Avoir la capacité de canaliser la foudre à chaque fois que vous subissez des dégâts peut rapidement développer vos capacités de foudre et réduire les adversaires.
6 Apprentissage automatique

Ce pouvoir est beaucoup plus simple et peut-être plus utile à la fois pour le combat à court terme et pour le renforcement à long terme. Chaque tour après avoir pioché vos cinq cartes, vous piochez une sixième carte supplémentaire. Compte tenu du nombre de cartes à coût nul dans un paquet de défauts, il y a de fortes chances que vous puissiez utiliser ce que vous piochez sans vous soucier de votre banque d'énergie.
$config[ads_text6] not foundCe pouvoir vous donne une autre chance d'infliger des dégâts, de régler vos orbes ou de constituer vos réserves de blocage. Six cartes dans un jeu à coût nul peuvent aller très loin.
5 Séquence de démarrage

La séquence de démarrage est une carte de compétence qui vous donne 10 bloc et est ensuite épuisée. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais ce qui rend cette carte si utile, c'est qu'elle est innée. Les cartes innées sont garanties dans votre main au début du combat, ce qui signifie que vous avez la garantie de les avoir dès la sortie de la porte.
Encore mieux est le fait qu'il n'a aucun coût énergétique, vous obtenez donc un bloc gratuit de 10 au début du combat sans utiliser d'énergie. Cela vous donne une défense solide et la possibilité d'utiliser encore trois cartes d'énergie.
4 Auto-réparation

Il s'agit d'une carte incroyablement utile pour une survie à long terme et pour vous maintenir en vie pendant que vous vous installez. L'auto-réparation est une carte de puissance qui soignera votre personnage de sept points de vie à la fin du combat.
Tout type de soin passif dans ce jeu est rare et avoir sept points de vie retournés ne vous dérange pas. Ce n'est peut-être pas une attaque démoniaque comme Ironclad ou une explosion de cadavre flashy comme celle utilisée par Silent, mais la régénération de santé passive est sans doute beaucoup plus puissante que dans ce jeu.
3 Cherche

Cette carte de compétence énergétique à coût nul vous permet de choisir une carte de votre pioche et de la placer dans votre main. Il vous permet essentiellement de le remplacer par quelque chose de puissant de votre défausse.
Il s'épuise ensuite, c'est donc une utilisation unique, mais il vous garantit l'accès à une carte puissante que vous pouvez utiliser deux fois dans le même tour ou récupérer plus tôt dans le jeu et obtenir à nouveau ses effets.
2 Redémarrer

Cette carte est très similaire à Seek mais est sans doute plus utile, même si certains RNG sont impliqués. Le redémarrage vous permet de replacer toutes les cartes de votre main dans le jeu, de mélanger le tout, puis de redessiner cinq cartes.
Certes, cela a une petite chance que vous receviez certaines des mêmes cartes que vous tentiez de vous débarrasser, mais si votre main est absolument moche, vous pouvez faire un do et potentiellement avoir une main beaucoup plus forte. Elle s'épuise, mais c'est une carte si puissante que vous n'en aurez probablement besoin qu'une seule fois.
1 forme d'écho

Sans aucun doute, la carte la plus puissante pour les défauts est la forme écho. C'est une carte pouvoir qui prend la première carte que vous jouez à chaque tour et la joue deux fois. Cela signifie que si votre première carte était une séquence de démarrage au lieu d'obtenir 10 blocs, vous obtenez 20.
Cela devient vraiment absurde lorsque vous pensez à toutes les cartes au-dessus de celle-ci sur la liste. Seek vous permettrait de prendre 2 cartes, Streamline infligerait 30 dégâts au lieu de 15 et ainsi de suite. En considérant soigneusement quelle carte vous jouez en premier à chaque tour, vous pouvez obtenir un énorme coup de pouce de ce pouvoir. Une chose à garder à l'esprit est que cette carte est éthérée, donc si vous ne la jouez pas ce tour-là, vous la perdrez.