Slay The Spire: Les 10 meilleures cartes pour Ironclad, Classé

L'Ironclad est l'un des trois types de classe que le joueur peut choisir au début de Slay The Spire . Il privilégie la force, la défense et parfois le sacrifice de soi pour augmenter encore ses pouvoirs. La stratégie de base est de frapper fort, d'annuler les dégâts et de couper ses HP pour s'assurer que l'ennemi perd tous les leurs plus rapidement.

Il peut être difficile de construire un paquet avec de nombreuses stratégies différentes qui peuvent être mises en œuvre, mais il est possible de devenir un pro si vous comprenez la nature des cartes et lesquelles sont les plus solides pour chaque stratégie. Pour vous aider à construire votre deck Ironclad, voici une liste des meilleures cartes que vous pouvez avoir pour Ironclad.

10 Imperméable

Imperméable est une simple carte qui fournit au joueur 30 blocs et est défaussée après utilisation. C'est l'une des meilleures cartes défensives du jeu Ironclad et peut annuler beaucoup de dégâts, ce qui est pratique pour bloquer les ennemis lourds ou pour gagner du temps pour éliminer la santé de l'ennemi en premier.

Cette carte est également utile en conjonction avec des cartes comme Body Slam qui inflige des dégâts en fonction de la quantité de bloc que le joueur a. Avec deux énergies pour Impervious et une énergie pour Body slam, vous pouvez vous donner 30 blocs et infliger au moins 30 dégâts dans le même tour.

9 Fiend Fire

Certes, Fiend Fire est une carte de situation, mais lorsque cette situation se présente, elle est incroyablement utile. Fiend Fire vous fait épuiser toutes les cartes de votre main et inflige sept dégâts pour chaque carte. Avec des mains ayant généralement cinq cartes, vous pourriez infliger au moins 28 dégâts avec les quatre autres cartes et utiliser des cartes que vous n'auriez probablement pas ou ne pourriez pas jouer ce tour.

Ceci est particulièrement puissant s'il est utilisé conjointement avec des cartes qui attirent d'autres cartes de votre deck. Offrir, par exemple, vous permet de tirer trois cartes sans utiliser d'énergie, cela porterait votre main totale à six cartes et vous permettrait de les brûler avec Fiend Fire pour un total de 42 dégâts.

8 Battle Trance

En parlant d'une carte qui vous permet de piocher des cartes supplémentaires, Battle Trance ne consomme pas d'énergie et vous permet de piocher trois cartes supplémentaires. C'est certainement quelque chose que vous pouvez utiliser en conjonction avec Fiend Fire ou à tout le moins vous donner une chance de dessiner et d'utiliser une carte utile si votre main actuelle est moche.

La seule mise en garde avec cette carte est qu'une fois que vous la jouez, vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires ce tour-ci. Assurez-vous d'utiliser toutes les autres cartes qui vous permettent de dessiner avant d'utiliser celle-ci, mais en ce qui concerne les inconvénients, c'est assez minime.

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7 Onde de choc

Étant donné qu'Ironclad est axé sur l'attaque, avoir une carte comme Shockwave est incroyablement utile, surtout si vous faites face à plusieurs adversaires. Il applique trois rounds de faible et trois rounds de vulnérable à tous les ennemis.

Faible, les ennemis infligent 25% de dégâts en moins et Vulnérable les fait recevoir 50% de dégâts en plus. Cette carte peut être utilisée pour annuler une partie de ce qui serait normalement un coup fatal et vous permettre de détruire l'ennemi beaucoup plus rapidement. Combinez cela avec une carte multi-attaques comme Reaper et vous pouvez brûler rapidement les ennemis.

6 Reaper

En parlant de cela, Reaper est en fait la prochaine carte et pour une bonne raison. C'est une carte d'attaque qui inflige quatre dégâts à tous les ennemis et soigne le joueur en fonction des dégâts qui n'ont pas été bloqués. C'est une carte fantastique pour réduire les adversaires et vous donner des HP bien nécessaires.

La clé est d'adoucir les adversaires en premier afin de s'assurer que le plus de dégâts possible brise leur bloc afin que vous fassiez le plus de dégâts et obteniez le plus de soins. Faire un peu de dégâts en premier ou appliquer une carte comme Shockwave mentionnée ci-dessus peut vous donner le plus d'avantages de cette carte.

5 Immoler

Pour des dégâts bruts à tous les ennemis, la carte Immolation ne peut pas être battue. C'est une carte d'attaque qui inflige 21 énormes dégâts à tous les ennemis. S'ils sont déjà adoucis par une autre attaque ou affaiblis d'une manière ou d'une autre, cela peut rapidement dégager le terrain et rendre votre travail beaucoup plus facile.

La seule raison pour laquelle cette carte n'est pas classée plus haut est qu'elle a un inconvénient, jouer cette carte introduira une carte Brûler dans la pile de défausse qui peut être tirée plus tard lorsque les cartes sont remélangées. Burn est une carte de statut qui inflige deux dégâts, elle peut être bloquée mais elle est toujours agaçante.

4 Forme de démon

La forme démoniaque est une carte fantastique à obtenir tôt dans une manche. Une fois jouée, cette carte commencera à gagner au joueur deux points de force à chaque tour. Avec suffisamment de tours, les chances du joueur de gagner avec cette carte toujours en jeu deviennent plus une question de savoir quand il gagnera que si.

Néanmoins, il nécessite trois énergies pour être utilisé, ce qui signifie que ce sera la seule carte que vous jouerez, sauf pour quelques cartes qui ne nécessitent pas d'énergie. Cela peut poser un problème si vous avez la possibilité d'attaquer et de terminer le combat ou si vous avez besoin de quelques points en bloc ce tour-ci.

3 Corruption

C'est facilement la carte de puissance la plus puissante de tout le deck Ironclad. Lorsque la corruption est jouée, toutes les compétences auront un coût énergétique nul. Cela signifie que des cartes puissantes comme Shockwave, Impervious, et plus peuvent être jouées tout en laissant vos trois énergies intactes pour jouer d'autres cartes.

Cela rend votre travail beaucoup plus facile car maintenant n'importe quelle compétence peut être jouée sans arrière-pensée et vous pouvez toujours suivre avec des cartes d'attaque ou de défense. Le seul inconvénient est que ces cartes de compétences seront épuisées et ne refont pas surface ce tour

2 Offrande

L'offre est forte car elle vous donne des options lorsque vous êtes désespéré. En jouant, vous sacrifiez quatre PV pour gagner deux énergies et piocher trois cartes. Cela vous donne essentiellement cinq cartes d'énergie et supplémentaires pour l'utiliser.

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La perte de HP peut être problématique, mais les chances que vous tiriez et puissiez utiliser une carte pour récupérer cette perte sont élevées, ce qui en vaut presque toujours la peine. À tout le moins, c'est génial lorsque vous êtes dans un coin et que vous n'avez pas beaucoup d'options.

1 flux

La meilleure carte du jeu est sans doute Feed. C'est une carte d'attaque qui inflige 10 dégâts lorsqu'elle est utilisée et si elle tue l'ennemi qu'elle vise, elle offre au joueur un gain permanent de trois à sa santé maximale.

Certes, c'est une carte à usage unique car elle s'épuise ensuite, et cela nécessite une situation où vous pouvez tuer un ennemi. Mais ce gain permanent à max HP peut rendre le reste du match beaucoup plus facile et vous donner le léger avantage dont vous avez besoin. Sans oublier, il est plus facile de sacrifier un peu de santé pour utiliser certaines cartes, comme Offrir, quand vous savez que vous avez un petit extra à la banque.

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