Pokémon: Les 10 meilleurs mouvements psychiques, classés

Les mouvements psychiques dans les jeux Pokémon ont toujours été un peu un jeu de mouvements générique. Pour la plupart, les mouvements psychiques nuisibles ont tous des cotes de précision assez bonnes, ce qui les rend très fiables. Les mouvements psychiques non dommageables, parmi lesquels il y en a beaucoup, sont assez variés dans la façon dont ils affectent le jeu / les adversaires. La plupart infligent un effet de statut à l'ennemi, augmentent les statistiques de l'utilisateur, réduisent les statistiques de l'adversaire ou ont une capacité unique comme échanger des statistiques ou des objets avec l'adversaire. Dans les jeux Pokémon précédents, les mouvements psychiques étaient très populaires; cela était dû au seul type de pokémon qui était fort contre les pokémon psychiques, les bugs, n'avaient pas d'attaques très puissantes. Les jeux Pokémon les plus récents ont corrigé cela en rendant également le pokémon psychique faible contre les types sombres et fantômes, et en donnant au type de bug quelques attaques plus dommageables.

10 Synchronoise

Ce mouvement a été introduit dans la génération cinq; qui était Black & White 1 & 2 pour la Nintendo DS. Cette génération comprenait de nouveaux modes de combat permettant des batailles avec des équipes de jusqu'à trois pokémon. Ce nouveau système de combat a permis de nouveaux mouvements et stratégies intéressants. Synchronoise permet à l'utilisateur de toucher tous les pokémon du groupe adverse qui partagent un type de pokémon. Cela comprend les pokémon multi-types; donc un pokémon de type psychique toucherait un pokémon herbe / psychique dans le groupe adverse. Synchronoise a une puissance nominale respectable de 120, une précision de 100 et un nombre de PP de 15.

9 Hypnose

L'hypnose peut être une capacité gagnante au combat - si elle frappe. Ce mouvement endort un pokémon adverse pendant 1 à 3 tours. Pendant leur sommeil, les pokémon ne peuvent effectuer aucun de leurs mouvements - à de très rares exceptions près. L'indice de précision de l'hypnose est de 60, mais au moins cela donne une meilleure chance que de ne pas fonctionner. Bien qu'il n'ait pas fait cette liste, il existe un mouvement psychique appelé Dream Eater (TM # 85) qui ne fonctionne que sur les pokémon endormis. Dream Eater inflige non seulement des dégâts importants, mais guérit également l'utilisateur de la moitié du montant des dégâts. L'hypnose a un nombre de PP de 20.

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8 Extrasensoriel

Extrasensoriel est une attaque psychique standard fantastique pour affaiblir un pokémon adverse pour un coup de grâce de suivi. Ce mouvement a une puissance de 80, une précision de 100 et un nombre de PP de 20. De plus, Extrasensory a 10% de chances de faire tressaillir le pokémon adverse. Lorsqu'un pokémon tressaille, il perd son mouvement pour le tour; donc le tressaillement ne peut pas être infligé à un pokémon qui se déplace devant l'utilisateur. Ce mouvement, comme de nombreuses attaques psychiques, devient dévastateur lorsque l'utilisateur tient Psychium Z; il est alors appelé Psyché brisé et a une puissance de 160.

7 Crocs psychiques

Il s'agit d'un coup d'attaque décent qui a un effet secondaire qui peut être extrêmement utile dans les bonnes situations. Psychic Fangs a une puissance nominale de 85, une précision de 100 et un nombre de PP de 10. L'effet secondaire de Psychic Fangs est qu'il peut abattre les barrières de protection Light Screen et Reflect. Ces barrières réduisent de moitié les dégâts qu'un pokémon subit lors d'attaques spéciales et d'attaques physiques (respectivement). Cela permet au pokémon utilisant des Crocs psychiques d'infliger une quantité décente de dégâts et de supprimer les protections de l'adversaire en un tour.

6 Télékinésie

Ce mouvement soulève le pokémon adverse dans les airs, le principal avantage étant que chaque mouvement ultérieur effectué contre lui touche toujours - quels que soient les modificateurs. Les mouvements soudains qui sont très puissants / utiles, mais qui ont une faible précision sont garantis pour fonctionner; l'entrée # 9, Hypnosis, est un bon exemple de l'efficacité de ce combo. Le seul inconvénient à lever l'adversaire en l'air est que les attaques terrestres, comme Dig, manqueront automatiquement. L'effet de levage a une durée de trois tours et est mieux utilisé au début d'une bataille. L'hypnose a un nombre de PP de 15.

5 Téléportation

C'est un mouvement utile qui a deux effets. L'un de ces effets est utilisé au combat, l'autre lors de l'exploration du monde. L'effet de la téléportation au combat est essentiellement de s'enfuir; cependant, la téléportation réussit toujours, contrairement à la proposition risquée de faire une tentative normale de fuir. Gardez à l'esprit que cet effet ne fonctionne pas lorsque vous combattez un autre entraîneur; cela ne fonctionne que lorsque vous combattez un pokémon sauvage. L'autre effet du téléport est qu'il peut transporter le formateur vers le dernier centre Pokémon visité. Ce mouvement échoue s'il est utilisé sous terre ou dans un bâtiment. Ce mouvement permettra au joueur d'économiser un peu de temps ou de temps - en temps réel et en temps de jeu.

4 Psycho Boost

C'est le mouvement psychique le plus puissant qui ne nécessite pas qu'une condition soit remplie, ou que l'utilisateur sacrifie un tour pour être utilisé. Psycho Boost a une puissance nominale de 140, une précision de 90 et un nombre de PP de 5. Le nombre de PP de seulement 5 est trop restrictif compte tenu de l'effet négatif de l'utilisation de Psycho Boost, mais le nombre de PP peut être augmenté à 8 avec certains items. Le négatif d'avoir une telle puissance est que chaque utilisation de Psycho Boost réduit l'attaque spéciale de l'utilisateur de deux niveaux, à un minimum de -6. Cela rend le mouvement mieux adapté pour être utilisé exclusivement comme un «mouvement de finition».

3 Glitzy Glow

Glitzy Glow n'est pas la plus dommageable des attaques, mais les autres statistiques et effets secondaires compensent largement cela. Ce mouvement a une puissance nominale de 90, une précision de 100 et un nombre de PP de 15. L'effet secondaire de ce mouvement est de réduire de moitié les dégâts des attaques spéciales. La capacité de doubler efficacement les défenses spéciales de l'utilisateur se déplace normalement d'elle-même, comme le Light Screen de mouvement psychique. Glitzy Glow permet à l'utilisateur de combiner cet effet avec une attaque puissante. Seul le Pokémon Évoli peut apprendre ce mouvement.

2 Laser prismatique

En plus d'avoir un nom vraiment cool, Prismatic Laser est l'une des attaques les plus puissantes qui ne nécessitent pas de conditions spéciales à remplir au préalable. Cela a une puissance de 160, une précision de 100 et un nombre de PP de 10. Le rapport puissance / précision est presque invisible dans les jeux de pokémon, et pour une attaque aussi puissante, le nombre de 10 PP est au-delà de généreux. Le seul point négatif de Prismatic Laser est qu'il oblige l'utilisateur à sauter le tour suivant. Perdre un tour est un sérieux revers, mais au moins cela se produit après que le coup a été utilisé et pas avant.

1 Psychique

Psychic a été une grande attaque globale depuis son introduction dans la génération un. Ce mouvement a une puissance de 90, une précision de 100 et un nombre de PP de 10. Les statistiques de Psychic en font l'une des meilleures MT (# 29) pour enseigner à un pokémon qui a besoin d'une attaque puissante. Ce mouvement a également une petite (10%) chance de réduire la défense spéciale du pokémon adverse d'un niveau, jusqu'à un maximum de -6. Cela se produira bien sûr rarement, mais lorsque cela se produit, cela garantit généralement que la bataille se terminera au prochain tour. Le nombre de PP de 10 est plus élevé que la plupart des mouvements avec un rapport puissance / précision similaire.

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