Pokémon: Les 10 meilleurs mouvements normaux, classés

Les mouvements de type normal dans Pokémon ont toujours été les plus décevants des ensembles de mouvements. En moyenne, la puissance / les dégâts des mouvements normaux ont toujours été faibles par rapport à d'autres types - comme le feu ou l'électricité. La puissance d'attaque moyenne des mouvements normaux est d'environ 60, et la plupart des attaques normales les plus fortes ont une sorte de pénalité lorsqu'elles sont utilisées. Environ la moitié des mouvements normaux n'infligent pas de dégâts, mais sont des mouvements qui suppriment / infligent des changements de statut ou ajoutent / diminuent une ou plusieurs des statistiques de la cible. Ce qui est pire, c'est que bon nombre des attaques normales des premières générations étaient presque identiques, sauf dans leur nom.

10 Lovely Kiss

Lovely Kiss fait dormir le pokémon adverse, mais doit d'abord frapper. Le taux de précision est de 75 et le nombre de PP est de 10. Il y a un autre mouvement normal (il y en a plusieurs qui endort l'adversaire) nommé Yawn qui réussit toujours, mais il faut deux tours complets avant que la cible ne s'endorme. Endormir l'ennemi garantit presque une victoire à moins que l'entraîneur adverse ne change le pokémon endormi pour un autre. Cependant, changer un pokémon ne leur enlève pas la condition de sommeil - donc quand il rentrera dans la bataille, il dormira toujours.

9 Hyper Voice

Hyper Voice a été introduit dans la génération trois et est conçu pour les batailles multi-pokémon - c'est-à-dire les batailles où des équipes de deux ou trois pokémon réussissent dans l'arène. La grande chose à propos d'Hyper Voice est qu'elle frappe tous les pokémon adverses, et la puissance supérieure à la moyenne de 90 est également agréable. Ce mouvement a une cote de précision de 100 et un nombre de PP de 10. Hyper Voice n'a pas d'effet secondaire, comme une paralysie ou une confusion. Tout ce qu'il fait, c'est infliger beaucoup de dégâts à un groupe entier de pokémon adverses - ce qui est suffisant pour gagner une place dans cette liste.

8 Coup de tête

Le coup de tête est l'une des meilleures attaques normales standard et a une utilisation secondaire qui en fait un must have. C'est l'une de ces attaques qui sont idéales pour affaiblir suffisamment le pokémon adverse pour garantir que l'attaque de suivi fait suffisamment de dégâts pour faire défaillir le pokémon adverse. Le coup de tête a une puissance de 70, une précision de 100 et un nombre de PP de 15. Ce coup a également 30% de chances de faire tressaillir l'adversaire. Dans la deuxième génération, ce mouvement peut également être utilisé pour frapper les arbres; qui peut lancer un combat avec un pokémon sauvage.

7 Body Slam

Body Slam a été introduit à la première génération; Rouge, bleu, vert et jaune (oui, il y avait un vert). Après sept générations de jeux Pokémon, c'est malheureusement toujours l'un des meilleurs mouvements normaux. Ce coup a une puissance nominale de 85, une précision de 100 et un nombre de PP de 15. La puissance / dégâts est respectable, il frappe toujours (sauf circonstances atténuantes), et le nombre de PP est suffisamment élevé pour que le rationnement ne soit pas nécessaire. De plus, Body Slam a 30% de chances de paralyser l'adversaire. Paralyser un adversaire est un excellent moyen d'équilibrer les chances contre un adversaire plus fort. Body Slam est également un TM (# 08).

6 Vitesse extrême

C'est une excellente attaque qui a sauvé de nombreux évanouissements du pokémon de nombreux joueurs. Extreme Speed ​​a une puissance nominale de 80, une précision de 100 et un nombre de PP de 5. La grande chose à propos de Extreme Speed ​​est sa cote de priorité élevée; s'assurer qu'il frappera avant que le pokémon adverse ne se déplace pour le tour. Ce mouvement a une priorité plus élevée que même Quick Attack (et une puissance beaucoup plus élevée); ce qui permet également des premières frappes. Si un joueur ne sait pas si son pokémon survivra au tour, alors utiliser un premier coup comme Extreme Speed ​​assurera une dernière attaque pour essayer de faire défaillir l'adversaire.

5 à la coque

La cuisson à la coque (parfois orthographiée à la coque dans le jeu) est quelque chose d'assez rare dans un jeu Pokémon, en particulier les générations précédentes - un mouvement qui guérit l'utilisateur. Lorsqu'il est utilisé, Bouilli guérit l'utilisateur d'un montant égal à la moitié des points de vie max du pokémon. Cependant, la bouillie douce ne peut pas être utilisée pour soigner un autre pokémon, seul l'utilisateur est soigné. Compte tenu de la rareté des mouvements de guérison, on pourrait penser que cela aurait un compte PP de 5, mais cela a un compte PP 10. Un autre aspect positif de la cuisson à la coque est qu'elle est une MT (# 41); enseignez ce mouvement à Mew pour le rendre encore plus formidable.

4 Tri-attaque

Il s'agit d'un autre mouvement normal depuis la première génération, et était l'une des seules raisons d'utiliser un Dodrio. Tri Attack a une puissance nominale de 80, une précision de 100 et un nombre de PP de 10. Lorsque Tri Attack se distingue de la multitude de mouvements avec des statistiques similaires, il a la capacité d'infliger plusieurs affections de statut. Ce mouvement a 20% de chances de faire brûler, paralyser ou geler le pokémon adverse. Les 20% sont partagés par les trois maux, chacun a donc environ 7% de chances de se produire. En remarque, un pokémon ne peut être affecté que par une seule affection de statut à la fois. Tri Attack est une MT (# 28), donc si un joueur a besoin d'une attaque standard, c'est une option décente.

3 Coup de crâne

Skull Bash a une pénalité quand il est utilisé, comme la plupart des attaques avec une puissance de 100+. Le premier tour que celui-ci est utilisé amène l'utilisateur à «rentrer dans sa tête» et à se préparer à lancer le Skull Bash - qui vient au tour suivant. La différence entre Skull Bash et des mouvements similaires qui nécessitent que le premier tour soit gaspillé en chargeant le mouvement, comme Solar Beam, est que la défense de l'utilisateur augmente quand il se "retire". La plupart des mouvements qui nécessitent une charge au premier tour forcent le pokemon à perdre le tour - au moins Skull Bash soulève la défense. Cela a une puissance nominale de 130, une précision de 100 et un nombre de PP généreux de 10.

2 Fake Out

C'est probablement le meilleur coup avec lequel commencer une bataille. Il y a deux raisons à cela. Premièrement, Fake Out frappe toujours en premier dans la bataille; il a une priorité plus élevée que l'attaque rapide et la vitesse extrême. La deuxième raison est que Fake Out fait toujours tressaillir l'adversaire; leur faisant perdre leur tour. Ce mouvement ne fonctionne que s'il s'agit de la première attaque de la bataille, mais le basculement de l'utilisateur dans et hors de la bataille réinitialise la disponibilité du mouvement. Fake Out a une puissance de 40, une précision de 100 et un nombre de PP de 10. Ce n'est pas si puissant qu'une attaque, mais le compromis est qu'il donne à l'utilisateur une attaque gratuite à chaque fois qu'il entre dans une bataille.

1 impact Hyper Beam / Giga

Hyper Beam et Giga Impact sont à égalité au premier rang de cette liste. Les deux ont des statistiques identiques: une puissance de 150, une précision de 90 et un nombre de PP de 5. Ces deux mouvements nécessitent également que le pokémon qui l'utilise gaspille le tour de recharge suivant. La seule différence dans ces deux mouvements est que Hyper Beam est une attaque spéciale et Giga Impact est une attaque physique; donc un pokémon avec un taux d'attaque plus élevé devrait utiliser Giga Impact et un avec un taux d'attaque spécial plus élevé devrait utiliser Hyper Beam. Ce sont les deux MT - Hyper Beam est n ° 15 et Giga Impact est n ° 68.

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