Les orcs doivent mourir! 3 Interview: Dev Talks Story, Stadia et plus

La série hybride de tower defense et d'action hybride de Robot Entertainment devrait se poursuivre cette année avec Orcs Must Die! 3, le premier jeu principal de la franchise depuis Orcs Must Die! 2 sorti en 2012. Le titre a été annoncé lors de la Gamescom 2019 en tant qu'exclusivité chronométrée pour Google Stadia, une plateforme de streaming basée sur le cloud. Jerome K. Jones, directeur du design chez Robot Entertainment et le concepteur principal sur Orcs Must Die! 3, a été impliqué dans la série depuis sa création.

Jones a aidé à concevoir la campagne pour Halo Wars en 2009, et peu de temps après, son développeur Ensemble Studios a été dissous. Beaucoup d'anciens employés d'Ensemble ont déménagé chez Robot Entertainment, qui faisait un jeu qui a été abandonné et est devenu huit idées différentes pour que les membres du personnel puissent voter. Après avoir été un fan de jeux comme Desktop Tower Defense, Jones a voté pour aller dans le sens d'un titre de tower defense. Cette décision a donné naissance à une série qui a maintenant près de 10 ans. Game Rant a parlé à Jones des Orcs Must Die! Les nouveaux scénarios de guerre de 3, la décision du développeur de se lancer exclusivement sur Stadia, et plus encore.

Q: Comment les orques doivent-ils mourir? 3 faire évoluer la formule de la série, et peut-être reprendre les choses d' Orcs Must Die! Déchaîné ?

R: Si vous êtes un Orcs Must Die! fan, il vous suffit de penser à cela en termes de 1, 2 et 3 . Les deux très grandes choses du gameplay sont une histoire de marque qui évolue environ 23 ans après la fin d' Orcs Must Die! 2 lorsque Gabby et Max - ou la sorcière et le mage de guerre - s'apprêtaient à reconstruire l'ordre. Ils ont résolu tous les problèmes de 2 et vont reconstruire l'ordre en recrutant de nouveaux jeunes apprentis et héros. Je ne veux pas donner trop de spoilers, mais l'histoire en est une grande partie.

La deuxième chose est les scénarios de guerre et les machines de guerre. Ce que je veux vraiment que les gens comprennent des scénarios de guerre, c'est qu'ils sont censés être comme des scénarios de boss. Je ne veux pas dire que du point de vue «il y a un patron là-dedans», le scénario lui-même est censé être comme un patron ou une grosse vague.

Il y a cinq scénarios de guerre dans la campagne, et ils sont assez épiques. Si vous êtes un fan des Orcs, juste la possibilité d'aller au-delà de la porte ou de la porte elle-même est vraiment cool. Vous sortez et il y a un gigantesque champ de bataille. Vous avez de toutes nouvelles machines de guerre, qui sont les nouveaux pièges pour les scénarios de guerre. Tout l'extérieur du champ de bataille, le château, tout est piégeable. Si vous pouvez imaginer cela, c'est une assez grande échelle. Ces niveaux sont grands, ils sont épiques, et il y a plus d'ennemis qui vous arrivent que jamais dans les Orcs .

Ce sont donc les deux grandes choses de gameplay. La troisième chose est que nous avons un nouveau moteur. Nous utilisons Unreal Engine 4, et les graphiques et tout sont à travers le toit à cause de cela.

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Q: J'ai remarqué que la première bande-annonce révélatrice se concentre beaucoup sur l'échelle, comment il va y avoir des armées plus grandes que jamais.

R: C'est un scénario de guerre dans cette vieille bande-annonce que vous avez vue à la Gamescom.

Q: Quelle est l'échelle du jeu? Y a-t-il un nombre concret en ce qui concerne le nombre d'orques que vous pouvez voir à la fois, ou quelque chose comme ça?

R: Je ne sais pas si ce serait quelque chose sur lequel je voudrais mettre un chiffre exact, mais je peux vous dire ceci: dans les anciens jeux Orcs, nous avions des règles. Les concepteurs enfreignaient les règles de temps en temps, mais ces règles indiquaient que 100 orcs ou ennemis dans une vague étaient à peu près au maximum. Dans Orcs Must Die! 1 et 2, vous pouvez avoir, au cours d'une vague qui dure de 30 secondes à deux minutes, des ennemis de 100 ish qui viennent à vous.

Dans un scénario de guerre, il y a des nombres beaucoup plus élevés que cela, plus que toute autre vague dans n'importe quel autre scénario. En fait, une vague dans un scénario de guerre est parfois autant d'unités qu'un scénario régulier `` intérieur '' - c'est ce que j'appelle, même si techniquement les scénarios de guerre peuvent être intérieurs et extérieurs. Fondamentalement, si vous pouvez imaginer à quoi ressemblerait le champ de bataille en dehors d'un ancien scénario Orcs, c'est un scénario de guerre.

Bien plus de 1 000 [ennemis] peuvent apparaître dans un scénario de guerre complet, mais je ne connais pas les nombres exacts par vague. C'est beaucoup, et c'est intimidant lorsque vous voyez une sorte de cascade de l'armée sur les crêtes et que vous entrez sur le champ de bataille. Mais les War Machines sont censées faire face aux chiffres intimidants.

Q: Alors, que font les War Machines, alors?

R: Les deux très grandes vedettes sont le Mega Boom Barrel Launcher, qui est une catapulte géante qui tire des Boom Barrels, et la Rapid-Fire Ballista. La chose intéressante à propos de ceux-ci est qu'ils peuvent être montés, de sorte que le joueur peut pénétrer à l'intérieur de l'arme et les utiliser. Ils sont appelés «pièges» ou «machines de guerre» aux fins du jeu, mais techniquement, ils sont comme de grandes armes gigantesques.

Ils ont une portée et une puissance massives. Pensez à la grenade ou au baril de boom d' Orcs Must Die! 2, le Boom Barrel pourrait tuer cinq ou six orques, ou la grenade d'un vieux Blunderbuss pourrait en tuer trois ou quatre. Le Mega Boom Barrel Launcher, lorsqu'il frappe, peut tuer 50 orques d'un seul coup. Vous en avez besoin pour contrôler les armées du scénario de guerre.

La baliste à tir rapide a un tir très rapide, elle pénètre à travers les orques et tue très efficacement. Ensuite, il y a aussi un tas d'autres grandes machines de guerre, comme un gigantesque piège à bascule, une ruche géante tueuse et une tornade dans une boîte. Je ne veux pas tout dévoiler, mais il y en a beaucoup. Je vais juste laisser les fans imaginer ce que certaines de ces choses font réellement, mais elles sont toutes plutôt cool et certaines sont assez épiques. Ils ont besoin de remplir le champ de bataille, non? Ils doivent correspondre à l'armée qui vient à vous.

Q: Les scénarios de guerre concernent-ils uniquement la mort d'orques? Ou y a-t-il d'autres objectifs que les joueurs pourraient rencontrer?

R: Non, la conception du gameplay est intentionnellement la même. Nous ne voulons pas confondre l'objectif d'un jeu Orcs, c'est ce qui les rend amusants non? Tous les orcs arrivent, empêchez-les d'entrer dans la faille. Ça a toujours été le plan.

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Les différences sont, à part la taille et les trucs épiques dont nous avons parlé, quelques ajouts. Il y a toujours un patron et ils sont différents. Vous avez plus de points de rupture avec lesquels travailler, comme je l'ai dit, c'est très intimidant et il y a beaucoup de choses. L'espace lui-même est immense, mais une autre chose importante est que vous avez une porte ou une porte qui empêche l'armée d'entrer dans le château, et de là, vous avez les failles. Pour ainsi dire, perdre la porte est la première étape du processus. Vous pourriez vous défendre à l'extérieur pendant quelques vagues, puis, lorsque votre porte devient faible en points de vie ou après avoir perdu votre porte, vous devrez peut-être également commencer à piéger l'intérieur. C'est à peu près ce que vous imaginez, et je pense que les fans seront ravis.

Q: Serait-il juste de comparer l'idée à quelque chose d'un mode de «poussée objective» que vous pourriez voir dans des jeux comme Overwatch ?

R: Je n'utiliserais pas d' Overwatch comme exemple. Mais je dirais que, comme dans un vieux scénario Orcs plus petit, vous êtes repoussé de plus en plus vers l'endroit où vous devez vous déplacer et emprisonner différentes parties du champ de bataille. Maintenant, croyez-le ou non, nous avons de très bons joueurs au bureau qui peuvent battre des scénarios de guerre sans jamais perdre leur porte, ce qui est amusant, non?

Nous avons également nos difficultés de niveau supérieur où les choses deviennent plus difficiles, mais je trouve que si vous pensez en termes des anciens scénarios avec 100 ennemis dans une vague, vous voudrez peut-être réduire cela à quelque chose de gérable avant d'entrer dans le château. Vous êtes toujours en train de reculer et de vous battre alors qu'ils se rapprochent de la faille. [Dans les scénarios de guerre], vous n'avez pas de jalons difficiles pour ainsi dire, mais en termes d'écriture, vous pouvez penser à perdre la porte comme un pair et ensuite à entrer dans la faille comme deuxième partie. Ensuite, lorsque le boss arrive, cela peut être très différent, il peut changer tout le scénario dans la dernière vague.

Une bonne chose que les fans devraient savoir, c'est que nous avons pris la décision sur les scénarios de guerre pour vous donner une pause après chaque vague sur les difficultés des apprentis et des mages de guerre. C'est important parce que vous avez beaucoup de terrain à parcourir, donc les joueurs ont besoin de temps entre combattre combien de centaines d'orcs pour réorganiser, recoller, dépenser leur argent, des choses comme ça. C'était une sorte de grande décision à prendre pour les scénarios de guerre et je pense que c'était la bonne chose à faire.

Q: En ce qui concerne quelque chose comme DLC, s'il y a maintenant cinq scénarios de guerre, y aura-t-il des opportunités d'en ajouter plus avec différents types de cartes auxquels vous pensez?

R: Absolument, je pense que nous apprenons maintenant à créer des scénarios de guerre. Honnêtement, je ne peux pas penser à un jeu qui se fait de cette façon, et la raison pour laquelle je dis cela est parce que nous essayons littéralement de ne pas vous limiter presque du tout. Il y a des limites à la carte, mais il y a partout une grille de piège. Vous pouvez faire beaucoup de choses, ce qui, à mon avis, rend un jeu Orcs cool. Si vous pensez aux anciens jeux, il y a une grille de pièges partout au plafond et sur les murs afin que vous puissiez mettre des pièges partout, et nous essayons de suivre exactement cela avec les scénarios de guerre.

Je pense qu'à l'avenir, à mesure que nous améliorerons nos scénarios de guerre, nous en aurons plus et plus de façons de les jouer.

Q: Les orques doivent mourir! 3 va être exclusif à Stadia pendant un certain temps. Cette exclusivité a-t-elle affecté sa philosophie de conception ou la capacité de ce que vous avez pu réaliser?

R: C'est ce que j'ai dit à propos de Stadia. Il y a toute cette controverse sur Stadia, donc si vous êtes un joueur et que vous lisez sur les consoles ou les plates-formes, vous avez probablement lu toutes sortes de choses à ce sujet. Mais il y a deux choses qui me plaisent dans Stadia.

La première, peu importe ce que nous faisons en ce qui concerne la taille d'un scénario de guerre, l'expérience que nous créons sera la même pour tout le monde, quelle que soit leur machine. Je suppose que si vous avez l'Internet le plus lent de la planète, vous en souffririez, mais c'est pour chaque jeu. Cela n'a rien à voir avec les Orcs. Le point que j'essaie de faire est que tout le monde obtiendra le même scénario de guerre sur Stadia parce que tout le monde aura la même expérience. Quand on y pense, c'est plutôt cool parce que si vous avez une machine merdique et que nous avons sorti ce jeu, vous ne pourriez pas avoir tout ce qu'un scénario de guerre peut offrir. Vous devez désactiver vos effets et tout, et vivre avec le meilleur scénario que vous pouvez obtenir ... Et puis, vous aurez probablement aussi une fréquence d'images merdique. Mais avec Stadia, tout le monde a la même expérience.

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Une autre chose que j'aimerais dire à propos de Stadia, c'est que sa technologie est assez impressionnante quand on y arrive. La capacité de prendre un contrôleur, ou un clavier et une souris, et de jouer à ces jeux sur n'importe quel écran est impressionnante. Je pense que les gens vont juste devoir essayer, s'y habituer et travailler dans le sens d'un monde sans plate-forme, si vous voulez, à l'avenir. Un monde de streaming cloud. C'est comme si nous allions dans cette direction au fil du temps, c'est certainement la première étape.

Q: La décision d'aller avec Stadia est-elle venue après que vous ayez eu le temps de la tester? Ou avez-vous d'abord conclu un accord, puis commencé à concevoir le jeu?

R: Nous avons été invités à Google il y a quelque temps pour voir Stadia et potentiellement proposer des idées qui pourraient être cool. Nous ne parlions même pas d' Orcs Must Die!, mais au fil du temps, nous avons appris que les gars de l'équipe Stadia étaient de grands fans des Orcs . Ils ont dit: "Et les Orcs doivent mourir! 3, êtes-vous prêts à affronter quelque chose comme ça?" Ensuite, tout a évolué à partir de là, alors nous nous sommes associés.

Après cela, nous avons commencé à parler de ce que nous pouvions faire avec Orcs Must Die! 3, et des scénarios de guerre et des machines de guerre ont fait leur apparition. Je ne veux pas dire que c'était un accident, mais ce n'était pas le plan lorsque nous y sommes allés pour la première fois avant que quiconque ne puisse le voir. Quand nous sommes allés le voir, nous parlions de la possibilité que Robot puisse proposer des idées intéressantes pour Stadia. Les choses ont évolué vers un partenariat cool.

Q: Je comprends, j'étais curieux de savoir si la transition vers d'autres plateformes affecterait la philosophie de conception du jeu.

R: J'espère que non, mais il faudra voir. Je pense que nous avons fait un travail incroyable sur les performances de ce jeu compte tenu des chiffres que vous allez traiter. Je suis sûr que dans le futur, les gens commenceront à voir beaucoup de nouvelles choses, c'est pourquoi nous faisons ces interviews. Les gars du département de programmation sont super géniaux quand il s'agit de ce genre de choses, et c'est assez impressionnant.

Q: À part les scénarios de guerre, quelle est la durée de l'histoire du jeu?

R: C'est une question vraiment difficile à répondre. Si vous êtes un grand joueur, vous sautez dans le premier scénario de guerre et le battez votre première fois, un seul peut encore prendre 30 minutes. J'imagine que certains joueurs pourraient passer un peu de temps de jeu à essayer de décider comment battre un scénario de guerre ou à cinq crâner, et c'est un tout autre monde. Certaines personnes n'acceptent tout simplement pas qu'un crâne atteigne un niveau et passe à autre chose ... il y a beaucoup plus de jeu Orcs que dans 1 et 2, c'est sûr.

Q: Vous avez mentionné la conception pour différents joueurs car il y a tellement de façons de jouer. Votre équipe a-t-elle perçu la réaction du public en attendant le match ou a-t-elle compris ce à quoi il s'attend?

R: Nous avons un groupe de joueurs Orcs inconditionnels, nous les appelons le Red Pod. Certains de ces mecs remontent très loin en tant que vieux orcs doivent mourir! fans, certains d'entre eux sont dans les Orcs Must Die! arts sombres - je ne sais pas si vous en avez entendu parler, mais apparemment, il y a des gens qui font des vidéos YouTube en se concentrant sur la destruction d'une seule unité avec autant de pièges que possible, des trucs comme ça.

Nous avons donc trouvé ce groupe de personnes et nous respectons vraiment leurs commentaires. Je dois dire une chose, ils ne tirent pas de coups. Ces gars-là battent la merde de nos jeux et disent «ça craint» et «c'est bien», ou «c'est super» et «c'est mauvais». Nous recevons tous les retours de ces gars très, très tôt car ils sont parmi nos fans les plus critiques.

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En ce qui concerne les gens qui ont pu jouer en dehors de Red Pod, cela a été plutôt bien reçu. Comme je l'ai dit, les gens sont impressionnés par les scénarios de guerre. C'est très intimidant de s'asseoir et de voir cette armée géante venir à vous, mais la battre est très gratifiant. De loin, la chose la plus difficile à résoudre et à concevoir est parfois le système de notation que nous avons. Il est très difficile pour les gens d'accepter une victoire en une seule compétence, et nous proposons également trois difficultés.

Je pense que c'est très sympathique. Il est sympathique de dire "eh bien je suis un joueur d'apprenti à cinq crânes, mais je ne suis qu'un joueur de mage de guerre à deux ou trois crânes, et je n'ai même pas encore essayé Rift Lord." Il y a beaucoup de place là-dedans. et le système du crâne est presque comme une difficulté dans une difficulté. Nous vous permettons de vous déplacer dans le contenu dans les deux sens, il s'agit simplement d'obtenir plus de compétences pour les mises à niveau et les choses dans votre grimoire, et c'est quelque chose que vous espérez retirer de la rejouabilité.

Mais oui, le Red Pod serait les fans que s'ils sont heureux, je vous garantis que tout le monde sera heureux.

Q: Est-ce que 'Red Pod' est ce que ces joueurs appellent eux-mêmes? Ou est-ce exactement ainsi que les développeurs les appellent?

R: Je pense que c'est ainsi que nous les appelons. Ce sont nos fans incontournables du hardcore - et quand je dis hardcore, je ne veux pas seulement dire des joueurs hardcore, je veux dire qu'ils sont des Orcs Must Die hardcore ! les fans ainsi que les joueurs. Certains peuvent ne pas être des joueurs de Rift Lord, mais hardcore dans le sens où ils ne manquent pas un tour. Ils ont beaucoup à dire, et nous prenons tout cela.

Lorsque je reçois des commentaires, je réponds à tous. Je réponds à chaque ligne, que nous puissions ou non le faire, ou simplement parler de ce que nous allons changer. Je vous parie sur ce jeu seul, si vous comptez tous les commentaires que nous avons pris sur la base d' Orcs Must Die! 1 et 2, j'ai lu entre 5 000 et 10 000 lignes au cours du processus de développement. Tout est pris très au sérieux.

Je ne sais pas si vous en savez beaucoup sur les personnes qui travaillaient dans le passé de Robot, travaillant pour Ensemble Studios sur les jeux Age of Empires, mais cela a toujours été notre processus. Nous respectons vraiment et sommes sincères pour obtenir et répondre aux commentaires. Nous sommes bons dans ce domaine et nous sommes implacables à ce sujet. Je pense que nous sommes meilleurs que la plupart, et la plus petite voix peut se faire entendre à travers notre processus.

Q: Vous avez donc dit qu'il y avait un DLC prévu ou une sorte de service pour le jeu?

R: Tout le contenu du DLC n'a pas été complètement élaboré, mais oui. Il y aura un soutien pour Orcs Must Die! 3 sur Stadia pour cette exclusivité complète.

Q: Combien de temps pensez-vous que la durée de vie du jeu va durer? Y a-t-il des plans pour la suite de Robot?

R: Nous avons toujours des choses en cours. Nous ne parlons pas de nouvelles choses, mais Robot continue d'avancer.

Pour le monde des Orcs, moi et le reste de l'équipe narrative essayons très fort de garder notre histoire écrite et de penser en avant ou en arrière - je ne veux rien gâcher là-bas, mais cela pourrait être un petit indice sur certaines choses. Nous essayons de penser «et si nous faisons des Orcs Must Die! 4, 'ou' et si nous faisons des Orcs Must Die! 10, «vous savez? Nous essayons de garder cela à l'esprit et parlons de nos rêves et de nos espoirs

Mais avec l'industrie du jeu, on ne sait jamais quand les choses se termineront pour une franchise. Je pense que Orcs est fort, il a une très forte histoire de fans, ce qui est bien parce que c'est drôle et léger. Il semble frapper un nerf avec beaucoup de gens.

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Q: Je peux imaginer qu'il gardera une grande partie de son noyau comique avec des choses comme la ruche War Machine.

R: Oui, et la tornade dans une boîte. Vous ne savez jamais ce qui va se passer avec ça, n'est-ce pas?

Q: Voulez-vous ajouter autre chose?

R: Juste que nous avons une base de fans remarquable pour les Orcs, ce qui est cool. Si vous regardez certains de nos anciens numéros sur des plates-formes comme Steam et PlayStation, vous constaterez que certaines personnes qui jouent aux Orcs y jouent depuis très longtemps. Nous avons certains des meilleurs chiffres de rétention en ce qui concerne la session de jeu.

Quand quelqu'un s'assoit pour jouer aux Orques, il joue souvent une heure, une heure et demie, deux heures. Évidemment, cela va varier selon le joueur, mais en général, nous avons de grands fans et nous en sommes vraiment satisfaits. Nous voulons continuer à leur donner plus de ce qu'ils aiment chez les Orcs . Je ne veux pas réinventer la roue, mais je veux trouver de nouveaux pièges, des choses qui rendent la franchise fraîche et nouvelle au niveau de l'histoire. Mais nous voulons nous assurer de continuer à leur donner plus de ce qu'ils veulent, ce qui parfois est «plus». Plus de niveaux, plus de pièges, plus d'ennemis. Nous essayons très, très fort de réaliser ces souhaits [fin de l'entretien].

Dans l'ensemble, il semble que les fans de la franchise aient beaucoup à attendre avec Orcs Must Die! 3 . Le jeu semble être un titre solide pour Stadia, et sera gratifiant pour ceux qui ont joué des entrées passées; après tout, ces orcs doivent mourir.

Les orcs doivent mourir! 3 sera une exclusivité chronométrée sur Google Stadia à partir du printemps 2020.

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