Les meilleurs exploits de Dungeons and Dragons 5e

Dungeons and Dragons Fifth Edition, la dernière version de la série sur table par excellence de Wizards of the Coast, a été conçue pour rendre les jeux sur table plus accessibles, tout en permettant aux joueurs vétérans la profondeur de personnalisation dont ils avaient besoin. Pour cette raison, D&D 5E contient une poignée de systèmes qui permettent une gamme incroyable de choix, mais peuvent également être facilement ignorés si un joueur cherche à garder les choses simples.

L'un de ces systèmes est des prouesses, des pouvoirs et des capacités uniques qui peuvent être choisis à tous les niveaux au lieu d'une amélioration directe des scores de capacité d'un personnage. Toutes les classes ont la chance de faire une amélioration du score de capacité ou de prendre un exploit au niveau 4e, 8e, 12e, 16e et 19e, tandis que le combattant peut également faire le choix au niveau 6e et 14e, et l'option raciale humaine Variant commence par un exploit gratuit au niveau 1. Cela peut sembler beaucoup d'opportunités à première vue, mais étant donné qu'une campagne D&D qui joue une fois par semaine peut très facilement prendre plusieurs années pour passer du niveau 1 au 20, choisir Feats ne va jamais être quelque chose que les joueurs font fréquemment.

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En tant que seule ressource à laquelle toutes les classes ont accès gratuitement, il y a assez de choix parmi lesquels choisir, ce qui peut conduire de nombreux joueurs à regarder le mur de leur choix, désespérant de sa taille et optant plutôt pour le coffre-fort, mais ennuyeux, augmentation du score de capacité. Il est difficile de mettre en garde contre cette route, car il est tout à fait possible pour un joueur de choisir un exploit qui ne fait absolument rien pour son personnage, ou même qui fonctionne contre lui. Malgré cela, il y a quelques exploits que chaque joueur doit garder à l'esprit lors de la planification d'un personnage, des exploits qui peuvent non seulement améliorer leurs capacités mais aussi ouvrir de nouveaux styles de jeu spectaculaires.

Maître des armes à feu

Bon pour: tous ceux qui envisagent d'être en mêlée et qui maîtrisent le Glaive, le Quarterstaff, la Hallebarde ou la Lance.

Mauvais pour: personnages à distance, lanceurs de sorts, utilisateurs de boucliers.

Le Polearm Master Feat se démarque de la foule en raison de sa capacité à changer complètement la façon dont un personnage est joué, ce qui permet souvent une expérience martiale plus excitante et dynamique. Le Feat est divisé en deux bonus distincts, le premier ne s'appliquant qu'au Glaive, Quarterstaff, Halberd et Spear, tandis que le second s'applique également au Pike.

Le premier de ces bonus permet à un joueur avec le Feat de faire une deuxième attaque plus petite en tant qu'action bonus après son attaque principale avec l'un des armes à feu répertoriées. Cela équivaut en puissance et en polyvalence à un personnage utilisant le style de combat à deux armes, qui, pour de nombreuses classes, nécessiterait l'acquisition d'une classe multiple entière.

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Le deuxième bonus est encore plus intéressant, permettant au personnage de faire une attaque contre un ennemi qui approche. Cela ajoute une couche supplémentaire de prise de décision tactique à une classe martiale, ce qui peut souvent manquer. Le positionnement devient la clé, et se tenir au bon endroit pour intercepter un ennemi et le tuer à son tour peut être incroyablement satisfaisant.

Tireur d'élite

Bon pour: les personnages à distance de toutes sortes, en particulier avec une fête de soutien.

Mauvais pour: personnages de mêlée, lanceurs de sorts.

À première vue, le Sharpshooter Feat peut sembler peu impressionnant. Divisé en trois bonus distincts, le Feat est axé sur la réalisation d'attaques de précision à longue portée. Les deux premiers bonus y jouent un rôle important, augmentant la portée effective des armes et permettant aux joueurs d'ignorer la couverture dans une certaine mesure. C'est le troisième bonus cependant, qui peut vraiment transformer un plinker à distance en un tireur d'élite dévastateur.

Le troisième bonus confère la capacité de sacrifier la précision pour une augmentation massive des dégâts. Dans le vide, cela ne semble pas être un très bon compromis, il y a peu de dégâts à stimuler sur une flèche qui s'est propagée dans le sous-bois comme un chien chassant un écureuil. Cependant, avec l'ajout d'autres bonus, comme Advantage, le commerce semble beaucoup plus attrayant. Un tireur d'élite peut obtenir un avantage de diverses manières, qu'il s'agisse de camouflage dans les lignes de fond, d'affaiblissements appliqués par un lanceur de sorts amical ou d'améliorations d'un joueur encore plus amical. Avec le bonus numérique d'environ +4 qu'offre Advantage, le Sharpshooter peut soudain tripler ses dégâts sur un tir à peine moins précis que son attaque par défaut.

Caster de guerre

Bon pour: tous les lanceurs de sorts, et les hybrides Martial / Magic en particulier.

Mauvais pour: N'importe quel personnage sans accès aux sorts.

Il n'y a rien de plus ennuyeux pour un joueur que de passer un emplacement de sort de haut niveau sur un tourbillon terrifiant de dévastation arcanique, seulement pour qu'il s'essouffle après un tour parce qu'un gobelin a poignardé leur sorcier dans le tibia et elle a oublié les mots magiques. Heureusement, l'exploit War Caster a la solution, donnant un avantage sur tous les tests de concentration effectués lors de la prise de dégâts. Comme la concentration est la mesure mécanique de la capacité d'un lanceur de sorts à rester concentré dans le chaos du combat et est basée sur la capacité constitutionnelle, pas un choix commun pour la plupart des lanceurs de sorts, cela peut être absolument essentiel pour presque tous les lanceurs de sorts.

Cependant, lorsque le War Caster Feat brille vraiment, c'est lorsqu'il est utilisé par un lanceur de sorts qui veut réellement être au cœur de l'action. Le deuxième bonus du Feat donne la possibilité de lancer des sorts somatiques (gestes) sans avoir besoin d'une main libre, donnant à n'importe quel personnage de mêlée / magie potentiel la capacité de double usage, ou de ramasser un bouclier pour augmenter leur AC, sans affecter leur lancer de sorts . Le deuxième bonus est également fort à courte portée, permettant au lanceur de guerre de lancer un sort sur n'importe quel ennemi qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Compte tenu de la vaste gamme et des utilisations diverses des listes de sorts de la cinquième édition, ce bonus permet une myriade d'opportunités tactiques.

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Chanceux

Bon pour: tout le monde

Mauvais pour: personne

Aucun autre exploit ne résume le meilleur des exploits comme Lucky, offrant un puissant bonus applicable à n'importe quelle classe dans n'importe quelle situation. Tous ceux qui ont joué au DnD ont, à un moment ou à un autre, vécu cet horrible moment où un jet vital tourne complètement mal: un échec du test de furtivité réveille le dragon, une attaque manquée donne au vampire le temps de s'échapper, ou un mauvais jet de persuasion ne parvient pas à séduire la femme de chambre. Dans ces situations, le Lucky Feat brille, donnant trois points de chance par jour, qui peuvent être utilisés à tout moment pour ajouter essentiellement un avantage à un jet, même après le premier dé (mais avant que le DM n'annonce le résultat). Cela signifie trois secondes chances par jour, trois opportunités quelle que soit la situation d'ignorer un roulement terrible et d'essayer à nouveau, le tout à partir d'un seul exploit.

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