Dungeons and Dragons Fifth Edition, la plus récente incarnation du RPG de table définissant le genre, a été publié pour la première fois en 2014. Au cours des cinq dernières années, un flux constant de nouveaux livres et mises à jour a ajouté de la profondeur à ses options de personnage. Malgré cela, le jeu n'a pas encore atteint l'échelle de son prédécesseur direct, la quatrième édition, mais ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, car un jeu plus ciblé est plus facile à saisir pour les nouveaux joueurs. Cependant, certains joueurs passant à la cinquième édition de Dungeons and Dragons à partir d'anciens systèmes peuvent trouver le manque d'options un peu étouffant.
Heureusement, tout comme ses prédécesseurs, la cinquième édition bénéficie d'une communauté Homebrew active et enthousiaste. Bien que la grande majorité de ces classes conçues par les joueurs soient souvent mal équilibrées ou tentent d'en faire trop, il y a quelques joyaux cachés parmi eux. Une bonne classe Homebrew doit combler une lacune qui existe dans le système, permettant aux joueurs de suivre un archétype qui était auparavant indisponible ou décevant.
Creuser à travers la montagne d'inserts de fans et de crics mal équilibrés pour trouver les Homebrews bien conçus là-bas peut être un vrai défi. De nombreux DM ont peut-être déjà eu une mauvaise expérience avec une classe Homebrew surpuissante, ce qui peut-être les aigri au concept. Pour vous aider et pour faire comprendre que ces classes Homebrew bien faites existent vraiment, voici notre liste des quatre meilleures.
Chasseur de sang de Matt Mercer

Créé par Matt Mercer, DM du podcast Critical Role Dungeons and Dragons, le Blood Hunter est en fait une classe semi-officielle. Bien qu'il apparaisse dans une catégorie spéciale sur le site officiel de DnD, il est toujours classé par la plupart comme contenu Homebrew.
Le Blood Hunter est une classe de mêlée infligeant des dégâts inspirée de la série Witcher. Remplissant une niche entre le Ranger et le Warlock, le Blood Hunter combine la magie noire, les concoctions alchimiques et les prouesses martiales pour devenir le chasseur de monstres ultime.
Les trois caractéristiques principales du Blood Hunter sont le Hunter's Bane, le Crimson Rite et le Blood Maledict. Le premier vient au niveau un, donnant l'avantage au chasseur de sang tout en suivant les créatures Fey, Fiend et Undead. Cela empêche également le chasseur d'être surpris par des créatures de ce type.
Le Crimson Rite, également obtenu au 1er niveau, permet au Chasseur de sang de sacrifier des points de vie pour imprégner ses armes de dégâts supplémentaires d'un type choisi. Enfin, le Blood Maledict donne à un chasseur de 2e niveau l'accès à une variété de malédictions. Ceux-ci ne peuvent initialement être lancés qu'une seule fois par courte pause, mais aident à élargir les options tactiques du chasseur.
Il existe actuellement quatre sous-classes disponibles pour le Blood Hunter, chacune se concentrant sur un aspect différent de la classe. L'Ordre du mutant se penche fortement sur l'alchimie, fournissant des mutagènes qui donnent divers buffs lorsqu'ils sont consommés. À l'inverse, l'Ordre du Tueur de fantômes spécialise le Chasseur de sang à vaincre les créatures éthérées et les morts-vivants.
Les joueurs désireux d'embrasser la bête à l'intérieur devraient choisir l'Ordre du Lycan, qui donne la capacité de se transformer en une puissante créature-garou. Enfin, l'Ordre de l'Âme Profane est destiné à ceux qui ont conclu un pacte avec un puissant Patron, leur accordant des sorts pour augmenter leur travail à l'épée.
Artificier suppléant de Kibbles
Créé par l'utilisateur de Reddit / u / KibblesTasty, l'alternative Artificer est l'une des classes Homebrew les plus populaires sur le marché. L'Artificier est un ingénieur de lancer de sorts inspiré de Steampunk, le mieux adapté pour la campagne Eberron. Après avoir vu de nombreuses itérations au cours des trois dernières années, la classe a été largement testée et équilibrée.
$config[ads_text6] not foundBien qu'il se termine maintenant avec la classe officielle d'artificier de Wizards of the Coast, de nombreux joueurs préfèrent toujours le travail de Kibbles. À première vue, le document de classe peut décourager de nombreux DM de le permettre dans leur jeu, car une surabondance de choix est un échec commun des classes Homebrew. Cependant, dans le cas de l'artificier suppléant, ce niveau de choix est essentiel au thème de la classe.
Par-dessus tout, un Artificier est un inventeur, ce qui signifie que deux Artificiers ne devraient pas avoir des capacités identiques à leur disposition. Alors que les clercs de dieux différents peuvent lancer les mêmes sorts, les outils d'un artificier sont à la fois uniques et profondément personnels. Pour permettre cette variété, Kibbles a créé un énorme sept sous-classes, chacune avec des dizaines d'inventions uniques à leur disposition.
Le plus proche d'un pur Artificier est le Gadgetsmith, qui joue un peu comme fantasy-Batman, zippant avec un grappling-gun et sortant un gadget pour chaque situation. Le Golemsmith est à l'extrémité opposée du spectre de l'artificier, concentrant toute sa créativité dans une seule construction sensible. Ce Golem se présente sous diverses formes et peut éventuellement être amélioré pour se spécialiser dans presque tous les rôles.
Adoptant une approche plus arrière-basique de l'enchantement, l'Infusionsmith se concentre sur la puissance des objets magiques. Qu'il commande une épée volante ou brandisse une baguette surchargée, l'Infusionsmith peut toujours avoir confiance pour avoir quelques sorts subtils tissés dans ses possessions. Le Potionsmith, quant à lui, se concentre sur les concoctions alchimiques, le brassage de potions et la fabrication de bombes magiques.
Une autre sous-classe avec une ambiance de super-héros est le Warsmith, qui joue comme fantasy-Ironman. Concentrant leur inventivité dans une armure magique, le Warsmith est l'artificier le plus à l'aise en combat rapproché. Pour ceux qui préfèrent jouer à distance, le Thundersmith est un maître des armes à feu magiques, forgeant la chose la plus proche que Dungeons and Dragons a d'un pistolet.
Enfin, il y a le Fleshsmith, qui est moins ingénieur magique et plus Dr Frankenstein. Que ce soit en cousant des bras supplémentaires ou en cousant deux animaux dans un hybride familier, le Fleshsmith n'est pas un artificier avec lequel n'importe quelle partie devrait dormir profondément.
Le docteur d'EarlGrey

Créé par l'utilisateur de Reddit / u / IIEarlGreyII, le Docteur est une classe qui traite de l'absence d'un guérisseur non magique dans 5E. Bien que certains joueurs puissent se demander comment les bandages et les pommades peuvent guérir aussi rapidement que les sorts, il convient de se rappeler que les points de vie ne sont pas réellement représentatifs des blessures littérales. Au lieu de cela, ils représentent le sable, la chance, la fatigue et tout ce qui aide à conjurer l'inconscience.
Le Docteur est une classe pour les joueurs qui veulent se consacrer au rôle de soutien, en aidant leur groupe à la fois en combat et hors combat. Ils sont également la seule classe basée sur l'intelligence après l'assistant, ce qui leur permet d'apporter des compétences utiles à la table. Le docteur est défini par deux fonctionnalités clés. Le premier est leur serment, qui définit leur approche de la médecine, et le second est le secourisme, qui leur permet de restaurer une petite quantité de points de vie en tant qu'action bonus.
Les trois sous-classes disponibles pour le médecin sont le chirurgien, le médecin de combat et le pharmacien. Le chirurgien double sur la restauration du point de vie, acquérant des capacités qui peuvent stimuler la guérison et guérir les maladies. Le Combat Medic s'éloigne du rôle de pur soutien, obtenant des astuces martiales et une attaque supplémentaire au 7e niveau. Enfin, le pharmacien se concentre sur l'utilisation de potions de guérison, acquérant de nouvelles capacités en brassage et en application.
$config[ads_text6] not foundLe seigneur de guerre de Kibbles
Le second des utilisateurs de Reddit / u / KibblesTasty Homebrews à faire cette liste, le seigneur de guerre est une classe de soutien martial axée sur le renforcement de leurs alliés au combat. Recréation de la classe du même nom de la quatrième édition de Dungeons and Dragons, le Warlord occupe une position unique.
Bien qu'il y ait eu quelques tentatives de recréer Warlord de 4E dans la cinquième édition, aucune n'a vraiment atteint le but. La sous-classe Banneret Fighter tombe un peu à plat, tandis que la sous-classe Battlemaster n'autorise qu'un nombre symbolique d'options de support. Le seigneur de guerre de Kibbles donne aux joueurs la possibilité de remplir véritablement le rôle d'un chef de file martial, renforçant les alliés et entravant les ennemis avec un leadership rusé et des informations tactiques.
Le Warlord est livré avec cinq sous-classes distinctes, chacune se concentrant sur un style de leadership différent. Le premier est le Chieftain, un seigneur de guerre qui mène à travers la force de sa conviction, menant la charge avec un terrible cri de guerre.
Pour les joueurs qui aiment jouer le vétéran grisonnant, il y a la sous-classe Commander. Le commandant est un seigneur de guerre dont la tête froide et la discipline du soldat peuvent tenir une fête ensemble à travers le combat le plus difficile. Le Noble, un seigneur de guerre qui utilise sa présence charismatique pour inspirer ses alliés, préfère diriger plus loin.
Le Paragon prend une voie différente vers le leadership, préférant inspirer par les actes plutôt que par les mots. Partageant des fonctionnalités avec la classe Fighter, le Paragon ne demande rien à son groupe qu'il ne fera pas lui-même. Tout à fait à l'opposé de ce style, la tacticienne est une leader qui préfère garder ses mains propres. En mettant l'accent sur l'intelligence et la stratégie, le tacticien n'a besoin que de quelques secondes pour mesurer un ennemi et formuler un plan pour le surmonter dans Dungeons and Dragons .