Les 10 boss et ennemis les plus difficiles de Divinity: Original Sin 2 (et comment les battre)

Peu de jeux offrent un défi et un sens de l'aventure aussi grands que Divinity: Original Sin 2 . Quiconque a le goût des grands RPG et du vrai combat de style Dungeons & Dragons appréciera cette aventure fantastique médiévale au tour par tour dans le monde de Rivellon. Cependant, bien que l'histoire soit géniale et que le jeu soit fantastique, les combats de boss sont parfois un peu frustrants.

Des créatures démoniaques qui semblent surpuissantes aux monstres qui peuvent se ressusciter, peu joueront le jeu sans se sentir agacés au moins une fois. Ne vous inquiétez pas, car il existe une solution à 10 des combats de boss les plus difficiles du jeu.

10 Revenants maudits

Le consulat à Arx est l'un des domaines les plus difficiles à traiter et pour une bonne raison. La zone est remplie de Necrofire et de Cursed Revenants qui peuvent être très difficiles à combattre à l'intérieur du bâtiment, même s'ils ne sont pas des boss. Il existe deux façons efficaces de les gérer: Téléportez-les dans la place ou ignorez-les.

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La première méthode nécessite de téléporter téléporter les membres des Revenants maudits jusqu'à ce qu'ils soient hors de la porte et sur la place, où d'autres PNJ peuvent aider au combat. Les ignorer nécessite un personnage sournois qualifié, qui peut simplement les dépasser pendant que votre groupe attend patiemment ailleurs.

9 Radeka

Le premier acte du jeu se déroule à Fort Joy, l'île de la prison où les personnages principaux sont confinés. Dans la partie sud-est de l'île, un dragon peut être trouvé. Après en avoir parlé, une quête conduira le groupe dans une grotte où une sorcière appelée Radeka les attendra.

Radeka invoquera quelques insectes et cadavres pour l'aider dans le combat. Cependant, elle est l'ennemi le plus fort et le plus féroce et doit être éliminée en premier. Le personnage le plus tankiste du joueur devrait être immédiatement envoyé juste devant Radeka afin qu'il puisse infliger des dégâts physiques bruts et l'empêcher d'utiliser l'un de ses sorts sur les héros les plus faibles du groupe.

8 Mgr Alexander

L'un des premiers combats de boss majeurs du jeu a lieu à la fin de l'acte I, qui oppose le joueur non seulement à Alexander mais aussi à un Voidwoken et à un Gheist. La meilleure approche initiale consiste à entrer dans les quais par une petite porte sur le côté est qui mène à une plate-forme donnant sur la position d'Alexandre.

En utilisant un personnage sournois, l'utilisateur peut lancer le combat depuis les hauteurs, puis courir à travers la porte pour créer un point d'étranglement serré pour faire face aux ennemis venant en sens inverse. De cette façon, l'un des Magisters sur le terrain opposé ne pourra pas non plus attaquer le joueur, et le Gheist empruntera un long chemin pour influencer le combat. Cependant, une fois le Voidwoken arrivé, le groupe devrait se propager autant que possible pour éviter sa zone d'effet.

7 épouvantails

Dans l'acte II, le groupe se rend sur la côte des Faucheurs. Très bientôt, ils rencontreront un champ où un groupe d'épouvantails peut être trouvé. Ces créatures sont en fait possédées par les Voidwokens et deviendront hostiles après un bref dialogue. Aux premiers niveaux, le combat est difficile en raison de l'aura terrifiée qu'ils émettent.

Des sorts comme Enrage et Clear Mind aideront à faire face à cette aura. Les Épouvantails ont une faiblesse à tirer et une armure physique faible, ce qui signifie qu'il est crucial de prioriser les dégâts physiques sur les dégâts magiques. Alternativement, si le combat semble impossible, les Épouvantails peuvent être attirés vers les Paladins à proximité qui aideront considérablement dans le combat.

6 Vault Demons / Mor The Trenchmouthed

Autour de l'acte II, le parti aura enfin accès à une île déserte connue sous le nom de Bloodmoon Island. Une quête envoie le joueur enquêter sur les coffres trouvés autour de l'île, qui abritent de puissants démons. L'un d'eux est Mor the Trenchmouthed, un démon possédant un nain qui sort une fois que l'hôte est suffisamment endommagé et libéré.

Mor est un adversaire redoutable, car il peut posséder au hasard l'un des personnages principaux et ensuite retourner l'un d'entre eux contre les autres. Parce que le groupe peut être de haut niveau et avoir des dégâts importants, il est préférable d'essayer d'éviter ce combat en sauvant plutôt qu'en tuant le nain, permettant au personnage de rejoindre le groupe en éliminant le démon une fois qu'il est sorti. Utilisez un seul personnage pour endommager le nain tout en vous assurant de lui lancer régulièrement des sorts de soins. Finalement, le démon quittera le nain sans avoir à tuer le PNJ.

5 L'homme jaunâtre

L'un des combats les plus notables de l'Acte III est sans aucun doute l'homme Sallow, qui se déroule sur l'île sans nom. Bien qu'il ne soit pas extrêmement difficile, il peut devenir difficile au fil du temps si la fête n'est pas correctement préparée. La première chose à noter est que le Sallow Man se ressuscitera après avoir été tué une fois, il doit donc être tué deux fois.

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Deuxièmement, le Sallow Man utilise des sorts qui affaibliront considérablement les attributs des personnages. Ces sorts peuvent s'accumuler, ce qui les rend encore plus dévastateurs. La meilleure façon d'aborder le combat est d'utiliser "Bless" pour purger régulièrement ces effets de statut avant qu'ils ne se cumulent et détruisent complètement les attributs du groupe.

4 L'arène du portail de rêve

À Arx, un combat plutôt irritant opposera le parti à Malady, Windego et Alexander. De plus, la zone sera jonchée de miroirs noirs qui leur permettront de réapparaître encore et encore. Bien qu'il ne soit pas nécessaire de se battre et de faire passer les personnages par la porte, gagner des filets pas mal de points d'expérience.

L'astuce consiste à briser les miroirs. Un personnage sournois peut aller les casser avant le début du combat. Alternativement, un géomancien talentueux peut utiliser Fossil Strike sur les miroirs même sans les avoir dans leur champ de vision. Enfin, un wayfarer ou un ranger suffisamment puissant peut tirer un coup sur les rétroviseurs en se tenant au centre.

3 L'éternelle Aetera

Dans l'acte II, lors d'un voyage vers une fouille des mines de Blackpit, le groupe trouvera une voûte à l'intérieur de laquelle repose l'éternelle Aetera. Pour faire face à ce combat, la majorité de la partie devrait rester sur les hauteurs au-dessus du cercueil tandis qu'une personne avec des capacités de mobilité instantanée initie le dialogue menant au combat. Une fois le combat commencé, ils peuvent facilement se téléporter vers les hauteurs, où Aetera fera apparaître des chiens.

Les sorts qui infligent des dégâts d'étourdissement et de zone d'effet, ainsi que des dégâts sur l'armure magique de la cible, sont les meilleurs à utiliser sur les chiens. Pour Aetera, alors qu'un personnage est coincé dans le dialogue, un autre personnage peut être utilisé pour installer des pièges et des bombes autour de son cercueil pour aider à diminuer ses armures. Après cela, elle est une adversaire facile.

2 Le docteur

Dans l'acte IV, le groupe recevra finalement une quête appelée "Ordres du docteur". Si le Docteur n'est pas ciblé assez rapidement, ce combat peut être particulièrement vicieux. Tous les efforts doivent être concentrés sur le Docteur plutôt que sur les ennemis mineurs. Alors qu'un dialogue déclenche la confrontation, il est préférable de les attaquer immédiatement et d'utiliser principalement des sorts.

La faiblesse du Docteur est son armure magique, qui peut être épuisée assez rapidement. Les sorts qui les étourdissent et les empêchent de se transformer en leur prochaine forme, qui est beaucoup plus puissante, rendront ce combat dix fois plus simple et plus facile à gérer.

1 Alice Alisceon

L'une des rencontres les plus difficiles du jeu, Alice est une sorcière puissante trouvée dans la partie la plus septentrionale de Cloisterwood. Elle a la capacité de tuer un coup presque immédiatement, c'est pourquoi ce combat semble extrêmement injuste. Le moyen le plus idéal pour la tuer est d'utiliser la téléportation et de l'envoyer à la plage en contrebas.

Cela la forcera à se déplacer pour se réajuster et se retrouver autour de la maison du chasseur de démons Jahan. Pendant qu'un membre du groupe attend ici, Jahan devrait être capable de tuer facilement Alice avec peu de dégâts causés au groupe. L'astuce de téléportation est également bonne en général car elle donne le temps de détruire les puissants totems d'Alice pendant qu'elle tente de se déplacer de sa position.

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