Le chapitre le plus étrange de Red Dead Redemption 2 expliqué

L'histoire de Red Dead Redemption 2 est considérée par beaucoup comme une masterclass dans le développement, la structure et le rythme des personnages, remportant de nombreux prix pour sa campagne immersive et dramatique. Bien que le jeu soit universellement salué, un chapitre particulier ressort comme un pouce endolori comme étant sans doute la section la plus controversée du récit du jeu, et il commence lorsque Arthur, Dutch, Javier, Bill et Micah se retrouvent naufragés sur une île appelée Guarma.

Dès le départ, le chapitre 5: Guarma ressemble à un changement de rythme discordant par rapport au reste du jeu jusqu'à présent. Tout juste sorti des talons de l'un des niveaux les plus excitants de Red Dead Redemption 2, dans lequel un vol de banque bâclé entraîne la mort de membres de gangs bien-aimés Hosea et Lenny, Arthur et les autres membres du jeu glissent à bord d'un navire à destination de Cuba, uniquement pour qu'une tempête les laisse échoués sur une île de plantation au milieu d'une guerre civile. La marine cubaine empêchant tout bateau de quitter l'île, le gang est obligé d'aider les rebelles à repousser leurs oppresseurs et à gagner la guerre avant de pouvoir rentrer chez eux.

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RDR2: Les inconvénients

L'une des plus grandes critiques de Guarma est le changement soudain de gameplay. Arthur ayant perdu son cheval avec tous ses objets au début du chapitre, la section du jeu est privée de l'une des principales fonctionnalités de gameplay de Red Dead Redemption 2 . Sans cheval, ni même une carte particulièrement grande à explorer, les missions du chapitre 5 tournent principalement autour de galeries de tir furtives et emporte- pièce au rythme lent, mettant en évidence certains des aspects les plus faibles du RDR2 .

Plus déconcertant que le changement de gameplay, cependant, est le détour que prend l'histoire. Après que le vol de banque ait causé le coup le plus dommageable à Dutch's Gang, y compris les morts tragiques d'Osée et de Lenny, les joueurs n'ont pratiquement aucune idée de l'impact du désastre sur les personnages, à part quelques lamentations d'Arthur.

Avec le camp du gang - le noyau de la campagne de Red Dead Redemption 2 - à des kilomètres, les joueurs sont également privés de voir comment les personnes qui composent le cœur du gang ont réagi à la catastrophe jusqu'au retour d'Arthur plusieurs missions plus tard. En conséquence, la grande majorité du temps du joueur à Guarma ressemble à un rêve de fièvre par rapport au reste du jeu, un détour bizarre qui pourrait tout aussi bien ne jamais s'être produit, d'autant plus que le joueur ne peut même pas retourner à Guarma une fois le le chapitre se termine.

RDR2: Les Pros

Cela étant dit, il y a un développement sous-textuel majeur qui se produit entre les personnages au cours de ce chapitre. À savoir, Guarma marque le point où Arthur commence vraiment à perdre confiance en néerlandais. Ressentant les Néerlandais d'avoir mené le gang dans le désastreux vol de banque de Saint-Denis, et entouré des trois personnes qui finissent par se ranger du côté des Néerlandais contre lui, les premières graines de l'implosion éventuelle du gang sont semées au cours du chapitre 5.

De plus, Arthur peut voir de près à quel point le Néerlandais téméraire et paranoïaque devient sans Osée pour le diriger dans la bonne direction, en regardant Néerlandais assassiner une vieille femme sur un pressentiment qu'elle prévoyait de les éliminer. Guarma sert également de leçon métaphorique à Arthur que le paradis tropical que le gang s'efforce à Tahiti tout au long du RDR2 n'est peut-être rien d'autre qu'un rêve de pipe, car même un endroit aussi beau que Guarma n'est pas sans ses horreurs.

Bien que l'on puisse affirmer que bon nombre de ces points de l'intrigue auraient pu être atteints sans nécessiter un détour d'une île s'étalant sur des semaines pour Arthur et ses amis, le passage du temps qui se produit à Guarma est un facteur crucial dans l'histoire de Red Dead Redemption 2 et fait le retour à la maison de Guarma plus mémorable que le temps passé à Guarma lui-même. Le long trajet d'Arthur vers le nouveau camp du gang - réglé sur l'agitation "May I? Stand Unshaken" de D'Angelo - se distingue comme l'un des moments les plus percutants du jeu, et cela fonctionne en raison du temps qu'Arthur a passé loin du familier continent.

De même, à leur arrivée au camp, les garçons apprennent comment Sadie Adler a servi de chef de facto en leur absence, marquant l'apogée de son arc, de la veuve en deuil à la mitrailleuse badass au même titre que Arthur Morgan et John Marston eux-mêmes. Sans l'absence des hommes pour donner à Sadie sa chance de briller, cette transformation ne serait pas aussi efficace.

Le chapitre 5 est sans aucun doute un chapitre défectueux, mais c'est logique. Le changement de décor vers les tropiques des Caraïbes est une bouffée d'air frais, et les développements subtils du personnage sont bien mérités tout au long. Si Rockstar avait mieux planifié le rythme et ajouté plus de variété aux missions du chapitre, Guarma serait peut-être considéré comme l'une des meilleures sections de Red Dead Redemption 2 au lieu de la plus étrange.

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Red Dead Redemption 2 est maintenant disponible pour PC, PS4, Stadia et Xbox One.

PLUS: Explication du voyageur temporel de Red Dead Redemption 2

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