Fallout 4: 5 Chems les plus utiles (& 5 pas la peine d'être pris)

Il y a un tas de consommables dans Fallout 4, mais aucun n'est aussi utile que les chems. Les chems, ou produits chimiques, sont la variété de drogues consommables auxquelles le survivant unique peut devenir accro s'il les consomme trop. Alors que la plupart des chems peuvent être trouvées comme butin dans des glacières chimiques et des endroits aléatoires tout autour du Commonwealth, vous pouvez également utiliser des stations de chimie qui peuvent être découvertes au hasard partout pour les fabriquer vous-même avec des ingrédients que vous avez trouvés dans la nature.

Les chems peuvent être de puissants boosters en combat, mais si vous jouez en mode Survie, ils peuvent également avoir de lourdes pénalités s'ils sont surutilisés. Vos compagnons pourraient également être enclins à vous juger si vous utilisez des chems, alors choisissez judicieusement vos poisons. Il y a environ cinq chems qui valent la peine de sacrifier un peu de votre bonne santé et cinq qui sont une sorte de perte de temps.

10 Worth It: Overdrive

Overdrive n'est pas une chimie très connue dans Fallout 4, mais c'est incroyablement utile. Vous pouvez le fabriquer avec des ingrédients un peu simples: acide, nuka cola et psycho. Overdrive est un booster de combat agréable et idéal pour ceux qui ont une construction lourde VATS. Il vous donne + 25% de dégâts et + 25% de chances de critique pendant 8 minutes.

Gardez à l'esprit, cependant, que si vous souhaitez créer ce chim, vous devez vous assurer que le rang 1 est déverrouillé dans l'avantage Chimiste. Si vous devenez accro, cependant, vous subissez une pénalité de -1 Agilité et -1 Force.

9 Pass: RadAway

Cela pourrait être un grand choc pour certains joueurs de voir RadAway de tous les éléments répertoriés ici, mais écoutez-nous. RadAway est l'un des moyens les plus efficaces de se débarrasser des dommages causés par les radiations, surtout si vous ne jouez pas en mode Survie, car il ne comporte aucune pénalité.

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Cependant, ceux en mode survie connaîtront ses puissants effets diurétiques qui incluent essentiellement la fatigue et la faim, ainsi qu'un risque potentiel d'infection. Par conséquent, il est généralement préférable de fabriquer la boisson rafraîchissante à la station de chimie pour guérir vos dommages causés par les radiations ou de consulter un médecin qui peut vous guérir pour quelques bouchons minables.

8 Ça vaut le coup: Buffout

Le buffout est une chimie assez courante dans tout le Commonwealth. Bien avant le début de la guerre, c'était quelque chose qui ressemblait à un supplément de stéroïdes, populaire parmi les hommes. Maintenant, Buffout n'est qu'un des nombreux suppléments qui peuvent bien vous servir au combat. Si vous vous retrouvez face à un ennemi particulièrement dur, ce chem est facile à sauter pour vous donner cette endurance supplémentaire juste un peu plus longtemps.

Les effets de Buffout durent cinq minutes et vous donnent +2 Force, +2 Endurance et +50 PV maximum. Ce qui rend ce chim plus sûr que les autres, c'est aussi le fait qu'il n'a que 25% de chances de vous rendre accro. Donc, en cas de doute, ouvrez un Buffout.

7 Pass: Papa-O

Comme son nom l'indique probablement déjà, Daddy-O est une drogue qui était très utilisée par les beatniks et les intellectuels avant l'apocalypse. Toujours assez largement disponible mais un peu plus difficile à trouver dans les friches, il apparaît sous forme de seringue avec des effets pouvant durer jusqu'à 8 minutes. Daddy-O vous donne +3 Intelligence et +3 Perception mais réduira votre Charisme de -2.

Pire encore, il a l'une des probabilités de dépendance les plus élevées du jeu à 35%, vous donnant une pénalité de -1 Intelligence et -1 Perception. Bien que les augmentations d'attributs soient assez agréables et durent un certain temps, elles sont trop risquées et situationnelles pour voir une utilisation réelle.

6 Ça vaut le coup: Psycho

Ancien stimulant développé par l'armée américaine pour ses soldats, Psycho est l'un des plus hardcore de cette liste. Malgré la liste de certains effets secondaires assez grizzly comme les gencives qui saignent et l'agitation, c'est un favori parmi les utilisateurs de chem et assez commun. La fabrication est également incroyablement simple: circuits, stimpak, acide et hubflower.

Les effets de Psycho ne durent que 5 minutes, mais ils vous donnent cet avantage puissant que vous voulez dans un combat si vous savez que vous devez infliger de sérieux dégâts. Il vous confère + 25% de dégâts et +25 de résistance aux dégâts. Il n'y a que 25% de chances de devenir accro, et si vous le faites, votre pénalité est de -1 Force et -10 Résistance aux dégâts.

5 Pass: Calmex

Si vous recherchez un autre chem plus rare sur cette liste, Calmex est certainement celui qui ne se trouvera pas dans n'importe quel refroidisseur de chem. Cette seringue vous donne un coup de pouce de 8 minutes, y compris +3 Perception, +3 Agilité et + 2x Sneak Attack Multiplier.

Tout comme avec Daddy-O, ces statistiques sont quelque peu situationnelles et ont tendance à dépendre de la construction que vous recherchez pour votre personnage. Si votre personnage s'appuie sur des attaques sournoises, cela pourrait être un bon coup de pouce, mais sinon, vous feriez mieux de le vendre ou de le stocker dans les profondeurs de vos troncs d'objets. La probabilité de dépendance est de 35%, ce qui est assez élevé, et devenir accro vous pénalisera avec -2 Agilité.

4 Ça vaut le coup: Addictol

Puisque nous sommes sur le sujet de toutes ces histoires et de la dépendance, il est important de parler également de la façon de se débarrasser de ces dépendances. Vous pouvez consulter un médecin pour vous remettre sur pied, mais vous pouvez également prendre de l'Addictol.

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Ce chem est spécial parce que vous ne pouvez pas en devenir accro et il est assez difficile de le trouver comme butin. Si vous le faites, il est bon de toujours l'emporter avec vous, car il guérit toutes les dépendances à la fois. Cependant, en mode Survie, l'utilisation d'Addictol ne sera pas sans prix, car elle augmentera votre soif de 62, 5 points.

3 Pass: Mentats

Sans aucun doute la deuxième chimie la plus courante dans tout le Commonwealth, les Mentats sont des pilules qui peuvent être trouvées ou achetées à peu près n'importe où. Ils sont également assez faciles à fabriquer avec juste le nettoyant Abraxo, le champignon du cerveau et le plomb (qui sont des ingrédients incroyablement douteux). Une fois consommés, ils vous donneront un bonus de +2 Intelligence et +2 Perception pendant 5 minutes.

Si vous en devenez accro, vous obtiendrez une pénalité de -1 Charisme. C'est un ensemble de statistiques décent, mais comme elles ne vous serviront bien qu'avec des serrures ou du piratage, il vaut peut-être mieux appeler Cait ou Nick pour faire le travail pour vous que de risquer une dépendance.

2 ça vaut le coup: X-Cell

La meilleure chimie ultime du jeu, X-Cell est un consommable avec des risques élevés et des récompenses élevées. C'est difficile à trouver, mais si vous avez suffisamment de rangs en sciences! et les avantages du chimiste, vous pouvez le fabriquer assez facilement avec de l'eau sale, du jet, du plomb, des matières nucléaires et du plastique (encore une fois, des ingrédients très discutables).

Cela étant dit, cela vous donne des boosts incroyables pendant 2 minutes, un total de +2 à tous vos attributs de base. Vous serez une bête absolue avec cela, mais gardez à l'esprit qu'à 35% de probabilité de dépendance, il est facile de devenir accro. Une fois que vous le faites, la pénalité est de -1 pour tous vos attributs, ce qui n'est pas du tout insignifiant et peut être une vraie douleur à gérer.

1 passe: Jet

Le jet le plus commun et le moins précieux de tous est peut-être Jet, qui ressemble exactement à Addictol et ne doit pas être confondu avec lui. Le seul effet de Jet est de ralentir le temps, et il le fait pendant 10 maigres secondes, ce qui n'est pas beaucoup du tout.

Il est difficile de voir où cela serait utile, car vous avez déjà la TVA à votre disposition, et si vous n'avez pas de plan B pour faire face à un ennemi après avoir utilisé tous vos points d'action, le problème est dans la construction de votre personnage, pas dans le manque de chems. Il n'a qu'une probabilité de dépendance de 25%, ce qui est facile à gérer, mais vous souffrirez d'une pénalité d'agilité de -1 sur seulement un boost de 10 secondes, ce qui est tout simplement trop.

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