Explication des paramètres des donjons et du dragon d'Eberron

Eberron est le deuxième cadre de campagne officiellement pris en charge dans Dungeons & Dragons 5e édition, après le cadre bien-aimé Forgotten Realms (dans lequel la majorité des livres source de 5e édition ont lieu). Maintenant qu'il existe deux sources complètes de campagne entièrement dédiées à la construction d'aventures dans ce prochain environnement, il est temps d'explorer ce que les joueurs retireront d'une aventure dans Eberron.

Bien sûr, Eberron n'est pas réellement nouveau, ni les Royaumes Oubliés; ce sont tous deux d'anciens favoris repris des éditions précédentes de Dungeons & Dragons . La 5e édition du jeu existe depuis 2014, et bien que quelques livres sources présentent des aventures se déroulant techniquement dans d'autres domaines (comme Ghosts of Saltmarsh, qui se déroule à Greyhawk), aucun autre paramètre n'a été entièrement pris en charge en dehors des Royaumes Oubliés jusqu'à celui d'Eberron. les sourcesbooks ont commencé à être déployées.

Eberron a été introduit pour la première fois dans l'édition 3.5 de D&D, en 2004, conçu comme un lieu situé dans une cosmologie totalement différente de tous les autres environnements existants. En 2004, Eberron a remporté le prix du meilleur jeu de rôle pour cette année, et il est réapparu en tant que paramètre supplémentaire dans chaque édition suivante de D&D. À partir d'aujourd'hui, les joueurs de la 5e édition peuvent mettre la main sur le guide Wayfinder d'Eberron et Eberron: Rising From the Last War, pénétrant dans un monde très différent des royaumes oubliés plus traditionnels sur le thème de la haute fantaisie.

Le genre

Comme mentionné ci-dessus, les Royaumes Oubliés sont tout ce que l'on peut attendre d'un jeu appelé "Donjons & Dragons ". Ce ne sont que des épées, de la sorcellerie et des monstres étranges, tandis qu'Eberron évoque une humeur différente pour les joueurs qui souhaitent changer les choses dans la prochaine campagne: Eberron est un mélange de steampunk et de noir-fantasy, avec une technologie de style industriel alimentée par d'étranges magies du jamais vu dans d'autres pays. Il y a des dragons, bien sûr - l'ensemble d'Eberron est censé être né du corps d'un dragon - mais le caractère unique d'Eberron vient du mélange de magie et de mécanique qui transforme complètement la vie de ses habitants. Pour les fans de drame à cape et d'action de style Indiana Jones, Eberron est le cadre idéal.

En fait, certains joueurs décrivent le mélange unique de genres d'Eberron comme «dungeonpunk». Ce n'est pas tout à fait un monde steampunk ou cyberpunk seul, car Eberron adopte toujours les règles et les thèmes magiques de D&D, de sorte que les aventures peuvent se dérouler dans des endroits aussi radicalement différents comme un mont de montagne habité par des moines mystiques, jusqu'aux gratte-ciel industriels dans les villes surpeuplées.

La magie de niveau inférieur peut être trouvée à tous les niveaux de la société, alimentant Eberron de fond en comble, tandis que la magie de haut niveau est encore plus rare que dans les autres contextes. Des constructions métalliques marchent dans les rues aux côtés de métamorphes et d'humains marqués par une grande puissance draconique. Eberron possède même un système de train international qui suit le chemin des pierres conductrices, transportant les passagers vers les villes de Khorvaire et au-delà en parfaite mode Old Western. Meurtre sur le Lightning Rail Express, quelqu'un?

L'univers

Le D&D traditionnel offre aux joueurs un multivers complet de paramètres de campagne pour jouer, des royaumes oubliés à Planescape et au-delà, mais Eberron n'est impliqué dans rien de tout cela. Eberron jette les morceaux du livre de règles qui font référence à la disposition du multivers, adoptant ses propres règles et une toute nouvelle disposition pour son univers.

Les races classiques comme les elfes et les nains n'ont pas les mêmes origines que dans le multivers d'origine, et le panthéon des dieux d'Eberron est différent; un débat populaire à Eberron est de savoir si les dieux existent ou non. Dans la cosmologie D&D originale, les avions sont organisés dans une configuration appelée la "Grande Roue". Eberron comprend également un certain nombre d'avions en dehors du matériau de base, mais ils suivent une disposition unique connue sous le nom d'Orrery. Cela peut sembler très obscur pour les nouveaux arrivants, mais ce que cela signifie pour la conception de campagnes est essentiellement le suivant: les quatre royaumes d'Eberron qui sont plus ou moins garantis de surgir sont Eberron lui-même, le matériau de base sur lequel toutes les aventures commencent; Siberys, un avion qui ressemble à un avion astral, entourant Eberron; Khyber, qui est adjacent à Underdark d'Eberron, bien qu'il soit rempli d'autant de démons que de créatures souterraines; et Xoriat, un royaume de folie qui existe en dehors de l'univers connu.

Eberron, Siberys et Khyber sont également les noms des trois grands dragons progéniteurs d'Eberron, les dragons susmentionnés sur le dos desquels l'univers est construit. Et dans un monde issu de l'ancienne magie draconique, certaines personnes portent des marques de dragon - des symboles qui se manifestent comme par magie et accordent à leurs hôtes des pouvoirs physiques, mentaux, spirituels et émotionnels accrus.

La magie rencontre l'industrie

Le statut d'Eberron en tant que paramètre de campagne "donjonpunk" en fait également le berceau de la toute dernière classe jouable de D&D 5e édition: l'artificier. Lorsque toutes les autres classes sont définies par la capacité de lancer des sorts ou les prouesses martiales, la force clé de l'artificier est la capacité de créer des objets et de les infuser de magie. Généralement, les niveaux d'intelligence d'un artificier sont à égalité avec ceux d'un sorcier mais plutôt que de canaliser leurs sorts à l'aide d'un livre et de leurs propres mains, les artisans canalisent les sorts à travers leurs inventions, ce qui en fait des créations assez intéressantes! Cela signifie également que les artificiers peuvent construire des outils non magiques (qui sont toujours très utiles, comme tout joueur peut l'attester) et s'accorder à plus d'objets magiques que toute autre classe.

Il existe déjà trois choix de sous-classes pour les artificiers: premièrement, l'alchimiste, qui se spécialise dans la fabrication de potions et la guérison étendue. Ils ont également la capacité de créer un élixir expérimental, qui confère des points de vie temporaires et un effet bénéfique aléatoire. Ensuite, il y a l'artilleur, un expert de la démolition de bout en bout, qui manie son canon Eldritch lourdement infligeant des dégâts et crache régulièrement le feu sur les ennemis. Leur canon spécial peut en fait invoquer plusieurs avantages, ajoutant une force magique et des boucliers à la puissance de feu déjà établie.

Enfin, il y a le forgeron de bataille, plus orienté combat que l'artilleur, mais avec un accent sur la défense plutôt que sur les dégâts. Les forgerons de bataille ont des armes martiales magiques et, mieux encore, un chien robot qui les sauvegarde. Qu'est-ce qu'il ne faut pas aimer?

Les possibilités aventureuses

Maintenant que la configuration de base d'Eberron a été couverte, il est temps de répondre à une dernière question: quelles grandes aventures sont prêtes à être utilisées dans le vaste univers Eberron? Non seulement la réponse couvre un certain nombre d'événements qui se déroulent actuellement à travers les continents d'Eberron, mais illustre également les différentes races jouables uniques au décor et leurs options de jeu de rôle.

Khorvaire est la terre d'Eberron la plus explorée, ce qui en fait le candidat le plus probable pour un décor d'aventure - bien que, bien sûr, les DM prêts pour un brassage maison devraient être plus que capables d'explorer ailleurs. Cependant, Khorvaire ne manque pas de crochets d'aventure: c'est le continent sur lequel la dernière guerre a été menée, qui a des parallèles thématiques avec la Première Guerre mondiale. En tant que tel, le livre source d'Eberron Rising From the Last War pour 5e explore la vie au lendemain, où la guerre est terminée mais la discorde continue de sévir. Le conflit a conduit à la création d'une race jouable spécifique à Eberron, la forgée.

Warforged sont des constructions métalliques vivantes, nouvellement libérées de leur monde axé sur la guerre et confrontées à de délicieuses questions existentielles sur la vie artificielle et si elle peut prospérer si elle n'obéit pas à l'ordre singulier de tout détruire . En plus de se promener dans les rues, Khorvaire est également peuplé de changelings, la progéniture des humains et des sosies avec la possibilité de changer leur apparence, bien que pas aussi largement qu'un sosie complet (ce qui signifie qu'une construction de voyous changelants régnerait absolument la tromperie et l'infiltration -quêtes connexes). Il y a ensuite les shifters, une race née de l'union d'un humain et d'un lycanthrope. C'est vrai, Eberron a des demi-loups-garous, avec des sens bestiaux et des capacités de changement de forme partielles.

Habitant le continent de Sarlona, ​​un océan loin de Khorvaire, la dernière course jouable unique d'Eberron est le Kalashtar. Ils sont une autre race de type hybride, apparaissant à la surface comme de simples humains éternellement beaux alors qu'en fait ils sont le produit "d'entités planaires" fusionnant avec un hôte humain. Kalashtar, en tant que descendants d'une telle fusion, possède des pouvoirs psioniques naturels, et leur Sarlona natale offre une alternative à l'atmosphère magique-industrielle de Khorvaire; au lieu de cela, Sarlona est une terre de merveilles métaphysiques marquées par la bataille. Oh, et il y a trois mystérieux dragons gardiens vivant au sommet d'une montagne, juste pour ajouter à l'intrigue.

Bien que distincte de la plupart des drames de Khorvaire, Sarlona a beaucoup de ses propres: les kalashtar sont une race traquée, enfermés dans leur pays monastique d'Adar et constamment assiégés par leurs ennemis inspirés dans la nation voisine de Riedra. Pourtant, ceux qui veulent jouer au kalashtar dans une campagne basée ailleurs dans Eberron peuvent le faire sans perturber le récit du décor; un petit nombre de kalashtar habitent les villes de Khorvaire, poursuivant tranquillement leur bataille contre les Inspirés même loin de chez eux. Et pour les DM sur le point de lancer une campagne, mais ne savez pas par où commencer dans le nouveau monde courageux d'Eberron, ne vous inquiétez pas: le dernier livre source, Rising From the Last War, est également livré avec des crochets et des suggestions d'aventure à utiliser et à construire.

Quel que soit le type de personnage choisi par les joueurs ou la terre que le DM décide d'explorer, la riche tapisserie de civilisation d'Eberron peut prendre en charge autant de thèmes de campagne variés que son équivalent de haute fantaisie dans les Royaumes Oubliés. Avec une compréhension de base de la structure d'Eberron (certes complexe), les joueurs intéressés peuvent commencer et conquérir facilement le dernier paramètre pris en charge de la 5e édition de Dungeons & Dragons . N'oubliez pas de rassembler la fête avant de vous aventurer.

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