Dungeons and Dragons 5e Stratégies pour éviter un TPK

Un TPK, abréviation de la redoutable «tuerie totale du groupe», n'est en aucun cas inévitable dans le cadre de toute campagne Dungeons & Dragons, mais c'est un résultat tout à fait possible pour les joueurs. Donc, alors que le groupe peut travailler pour l'éviter, et tuer le groupe n'est certainement pas l'objectif d'un bon DM, il est utile d'avoir quelques stratégies à l'esprit pour les moments inévitables où une rencontre de combat commence à prendre un tour pour le pire.

Le fait est qu'il est bon pour les DM d'avoir des idées dans leur manche en cas de TPK possible. Cela peut sembler étrange pour un maître de donjon de faire des efforts pour changer le destin dans une campagne car leur travail consiste généralement à simplement exécuter le jeu et à rouler avec les coups, mais voici le problème: il y a plusieurs bonnes raisons pour qu'un DM veuille éviter un TPK autant que les joueurs.

Tout d'abord (et surtout), Dungeons & Dragons est un jeu, joué pour le plaisir. Maintenant, les joueurs de certaines campagnes pourraient consciemment accepter le réalisme - quand la mort arrive, c'est comme ça que ça se passe. Mais sinon, ce n'est pas très amusant pour quiconque lorsque des groupes entiers de joueurs sont décimés et renvoyés à la case départ. Les joueurs sont misérables, et le DM se retrouve à gérer un groupe de joueurs misérables dont les personnages soigneusement conçus viennent de se terminer sans aucune émotion. Cependant, il existe de véritables alternatives à un TPK utilisant des mécanismes narratifs ou de jeu, selon ce que le DM cherche.

Et deuxièmement, contrairement à la croyance populaire, D&D n'est pas censé être un type de jeu "DM vs joueurs". Un DM qui s'oppose à ses joueurs n'embrasse pas vraiment l'esprit du jeu; c'est une expérience collaborative, autant pour le DM que pour ses joueurs. Peut-être que le DM fait une erreur, et une rencontre est un peu déséquilibrée dans sa ténacité malgré leurs meilleurs efforts, ce qui est très courant. Ou peut-être que le parti se trompe et que le DM ne veut pas qu'une erreur stupide de la part du parti les ruine, ce qui est également totalement juste.

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Comme tous les joueurs de D&D le savent, les erreurs stupides sont chose courante dans le gameplay, et elles ne sont qu'une partie du plaisir. Donc, dans un esprit de plaisir pour les maîtres et les joueurs de donjon, voici quelques conseils pratiques pour les DM pour éviter une destruction totale de D&D .

Emprisonnement, pas mort

Si une rencontre se dirige très clairement vers le sud, et qu'un TPK est sans aucun doute imminent, il y a toujours un moyen de sauver la situation sans plonger complètement et sauver les joueurs sans raison narrative derrière. Que leur défaite aboutisse à la capture plutôt qu'à la mort! Chaque personnage tombe, inconscient, puis se réveille quelques heures plus tard dans une cellule de donjon. En conséquence, l'aventure ajoute encore plus d'enjeux, le groupe apprend une leçon précieuse sur le travail en commun sur le champ de bataille (ou sur les conséquences) et la campagne se poursuit.

Certes, cela pourrait ne pas toujours fonctionner. Certains méchants sont inflexibles sur leurs visions du monde sujettes au meurtre, et certaines situations ne fonctionnent pas très bien avec un déménagement dans un donjon. Cependant, le cas échéant, cette méthode d'évitement du TPK peut sauver une partie tout en entraînant des conséquences pour la défaite. De plus, chaque campagne D&D a besoin d'une bonne séance de relâche à l'ancienne.

Fake It 'Till They Make It

Cela pourrait-il être considéré comme de la triche? Oui, potentiellement. Mais parfois, les DM peuvent simplement vouloir supprimer complètement les excuses de jeu de rôle et simuler des lancers de dés au profit de leurs joueurs. Lorsqu'un TPK semble imminent, peut-être que l'ennemi commence à manquer ses attaques; pas à chaque fois, juste assez, en quelques instants de choix, pour que la fête en ressorte victorieuse par la peau de ses dents. Peut-être que l'ennemi échoue à son jet de sauvegarde, ou à l'inverse, le DD de sauvegarde de l'ennemi est silencieusement abaissé juste assez pour que le seul joueur restant puisse esquiver le sort d'effet de zone et continuer à bouger.

Faire rouler des dés peut sembler une violation des règles de D&D, mais regardez-le de cette façon: d'abord et avant tout, le travail du maître de donjon consiste à mener une campagne amusante. Et si quelques jets de dés modifiés leur permettent d'exécuter le meilleur récit de rencontre de combat possible (et de garder toute la partie en vie), alors quelques mensonges blancs en valent la peine. Le fait est que changer de jet de dés est le moyen le plus rapide et le plus simple d'aider les joueurs à éviter un TPK. Cependant, les SM qui font cela devraient utiliser la tactique avec parcimonie et en silence; fudging lancer des dés n'est certainement pas quelque chose que les joueurs devraient se sentir libres de faire, et ils ne peuvent pas non plus lancer leurs dés en plein air. C'est un exemple où l'écran du mystérieux DM fonctionne également pour le joueur, même s'il ne s'en rend pas compte.

Établir des indices

C'est la façon la plus subtile et la plus naturelle d'offrir de l'aide aux joueurs, et cela ne se produira probablement pas beaucoup au cœur de la bataille. Donc, si le combat tire à sa fin et que le parti est déjà en train de perdre, donner des indices ne devrait pas être la chose que les DM utilisent pour régler la situation. Au lieu de cela, il s'agit davantage d'une mesure préventive, qui fonctionne bien dans le récit et la mécanique du jeu, sans lancer de dés de fudging ni donjons conçus rapidement.

Avant de présenter des personnages à une rencontre qui a été conçue pour les défier, les DM peuvent leur permettre de collecter des informations supplémentaires sur tout ce à quoi ils sont confrontés, et ainsi donner au groupe quelque chose de plus à élaborer. Si un membre du groupe a quelque chose dans sa trame de fond qui se rapporte à un type ennemi, laissez-le faire une vérification de la nature ou de l'histoire; peut-être que ce joueur peut se rappeler une faiblesse ou deux pour que le groupe puisse l'exploiter au combat. Ou peut-être que l'éclaireur du groupe vérifie la perception au bon moment lorsqu'ils entrent sur les champs de bataille et voit un avantage naturel à utiliser contre l'ennemi. Remettre aux joueurs quelques indices critiques leur permet de continuer à relever le défi du combat et d'exercer leur propre capacité à résoudre les problèmes, tout en leur donnant une longueur d'avance pour tout ce qui les attend.

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Jouer à Dieu

Quand tout le reste échoue, il y a une raison pour laquelle les DM sont comparés en plaisantant à une grande divinité omniprésente dans le ciel. Il est dans la capacité du DM d'arracher leurs joueurs des mâchoires de la mort, et tant que le maître du donjon ne s'inquiète pas d'être un peu créatif, il y a des instructions amusantes pour suivre cette méthode. "Jouer à Dieu" signifie que quelque chose de totalement inattendu arrive pour délivrer la fête de leur destin: peut-être que les personnages ont parlé à certains de leurs amis ou alliés du combat avant qu'il ne se produise, de sorte qu'un PNJ est capable de plonger et de lancer un puissant sort de téléportation- -ou porter un coup mortel à un ennemi lorsque les personnages ne le peuvent pas.

Peut-être que l'ennemi a vu sa santé se dégrader suffisamment pour qu'il s'enfuit aussi, juste avant la fin du groupe. Un artefact pourrait avoir des ratés, frapper l'ennemi alors qu'il était censé frapper le parti. Ou peut-être que quelque chose de semblable à une intervention divine littérale se produit; le membre religieux du parti prie (et reçoit) une intercession.

Le défaut évident de la méthode "Playing God" de l'évitement du TPK est son aspect et sa sensation pour les joueurs. Sans une bonne quantité de contexte narratif pour cela, les joueurs le reconnaîtront facilement pour ce qu'il est: le DM les renfloue d'une défaite autrement certaine. D&D est peut-être un jeu qui consiste à suspendre l'incrédulité, mais le mythique Elminster lui-même chevauchant un ancien dragon d'opalite ou (un autre monstre étrange) dans la bataille pour arracher le groupe à une rencontre est un peu trop, même pour les joueurs les plus immersifs. Ainsi, dans le cas de jouer à Dieu, les DM devront réfléchir rapidement et éventuellement préparer des conséquences plus tard pour la tournure des événements.

J'espère que c'est assez clair pour voir pourquoi éviter un TPK (même en contournant les règles de Dungeons & Dragons ) peut en fait être une très bonne chose. Bien sûr, les TPK peuvent toujours se produire et ils font certainement beaucoup pour enseigner aux joueurs à être un peu plus intelligents à l'avenir, mais ils n'ont pas à le faire . Le fait demeure qu'il existe d'autres façons d'enseigner aux joueurs leur intelligence au combat, et certaines campagnes ne fonctionneront tout simplement pas comme ça. Il y aura des joueurs qui accepteront pleinement la possibilité de recommencer avec de nouveaux personnages à mi-chemin, et des joueurs qui redoutent absolument cela, et D&D ne consiste pas à punir les joueurs.

En fin de compte, c'est un jeu. Tout le monde est là pour s'amuser, et les joueurs qui sont très attachés à montrer à leurs personnages une conclusion satisfaisante ne devraient pas se voir retirer cette option. La mort d'un seul personnage est une chose complètement différente, qui ne nécessite pas de guide sur l'évitement, car il existe des moyens clairs pour le reste du groupe de le gérer sans l'intervention d'un DM s'il le souhaite. Lorsque le sort de tout le groupe est entre les mains du maître du donjon, en revanche, la bonne chose à faire sera différente selon les joueurs impliqués et le ton de la campagne D&D .

Parfois, il vaut mieux laisser mourir tous les personnages, et ça va. Mais il y aura aussi des moments où la meilleure chose à faire n'est pas de laisser les événements se dérouler. Parfois, les maîtres des donjons devront attacher leur ceinture et être le dieu épique de Dungeons & Dragons que leurs joueurs les ont toujours connus ... et c'est bien aussi.

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