Dungeons & Dragons: toutes les factions (et comment les utiliser dans une campagne)

Les factions ont existé dans le monde de Dungeons and Dragons à travers plusieurs éditions du jeu, et la 5e édition n'est pas différente. Cependant, alors que certains livres de sources de campagne peuvent expliquer comment un personnage rejoint une faction pour la première fois, il reste à tisser cette faction à travers de futures aventures - et c'est là que les livres de sources D&D disponibles font défaut.

Dungeons & Dragons 5th edition propose cinq factions joignables différentes (certaines mieux adaptées à une certaine classe ou à un alignement moral que d'autres), et les rejoindre offre des avantages assez cool dans la plupart des livres d'aventure pré-écrits disponibles auprès de Wizards of the Coast. C'est bien beau, mais ces avantages ne devraient-ils pas avoir un peu de responsabilité? Pourtant, les livres de sources à eux seuls ne font pas de l'adhésion à une faction une expérience terriblement immersive, de sorte que les joueurs et les DM qui veulent approfondir un peu plus la faction choisie peuvent continuer à lire pour obtenir des conseils pour en faire un élément principal incontournable d'une aventure.

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The Harpers

Deux de ces cinq factions sont particulièrement connues, avec une longue histoire D&D, et les Harpers sont les premières de ces factions. À ce stade, les Harpers se sentent à peu près indestructibles: ils se sont levés, ont été brisés et battus, puis se sont relevés tellement de fois qu'il est difficile de compter. Quoi qu'il arrive, les Harpers possèdent une certaine ténacité qui les fait apparaître édition après édition du jeu, sans parler de nombreux jeux vidéo basés sur D&D .

La longévité des Harpers découle du lien que partagent tous les agents Harper; Les harpeurs croient en un traitement juste et égal pour tous, se targuant d'éliminer les corrompus et de maintenir un équilibre des pouvoirs. Les Harpers, cependant, n'opèrent pas nécessairement dans les lois d'aucun pays pour atteindre leurs objectifs, et opèrent principalement en solo ou avec l'une des nombreuses petites cellules dispersées à travers Faerun et les Royaumes Oubliés. Les agents bénéficient d'une autonomie que les membres des factions plus organisées n'auraient pas. Les harpeurs sont des espions, des infiltrés et ils collent à l'ombre; contrairement à d'autres organisations altruistes, les Harpers font tout ce qui doit être fait pour atteindre leurs objectifs et refusent d'être corrompus par des forces extérieures, estimant que l'information est l'arme la plus puissante de toutes.

Si les dirigeants tyrans d'un pays ont une main trop lourde ou si une organisation gagne trop de pouvoir, leur chute ultérieure pourrait probablement être attribuée à l'influence subtile d'un agent Harper. Cela fait des Harpers un élément idéal à utiliser dans une aventure avec une intrigue royale ou gouvernementale. Le groupe peut exercer ses côtelettes avec discrétion et subtilité; combien d'informations peuvent-ils recueillir? Peuvent-ils duper d'autres personnes en leur parlant, ou se faufiler à travers les lignes ennemies pour faire de la reconnaissance? Le combat jouera toujours un rôle, bien sûr, mais pour ceux qui préfèrent explorer d'autres mécaniques en dehors des rencontres de combat de base de D&D, les Harpers sont prêts à partir.

L'Alliance des seigneurs

Voici la version la plus légale, organisée et stéréotypée d'une organisation qui protège les gens et achemine les forces du mal. L'Alliance des Lords est une organisation composée de membres des cités-États libres de Faerun. Bien qu'ils opèrent de manière indépendante, les pouvoirs gouvernants de chacune de ces villes conviennent que certaines batailles doivent être menées par tous, et pas par une seule. Par conséquent, l'Alliance des Lords existe dans à peu près toutes les régions, prête à affronter toutes les menaces qui pourraient survenir.

Les membres de l'Alliance des Lords sont plus que probablement des combattants ou une classe à l'esprit martial, bien qu'il y ait certainement des mages de bataille et des religieux dans les rangs de la faction. Tous les personnages joueurs qui se joignent doivent être prêts à attaquer (la méthode de défense préférée de l'Alliance) et à protéger à la fois la civilisation et ses chefs. Pour des campagnes plus alignées - ou même peut-être neutres, étant donné que l'objectif de la Lords 'Alliance est de `` s'unir pour survivre' '- il ne devrait pas être difficile du tout d'incorporer la faction. Les donjons rampent, les attaques de dragons et toutes les bonnes choses que les joueurs attendent d'une paire de campagne D&D parfaitement avec une série de quêtes de l'Alliance des Seigneurs.

L'Ordre du Gantelet

Mais les vrais chevaliers en armure brillante de Faerun ne sont pas dans l'Alliance des Lords; ils sont membres de l'Ordre du Gantelet, une faction composée de paladins, de religieux et autres qui jugent bon de s'unir contre les maux qui surviennent à travers le pays. Le Gauntlet a également une politique de `` défense en allant à l'offensive, frappez fort et rapidement '' similaire à l'Alliance, et voit rarement le sens d'agir en tant que loups solitaires comme les agents Harper. Alors, quelle est la différence entre le Gauntlet et l'Alliance? Lorsque les deux factions se résument à l'essentiel, leur distinction réside dans la loyauté de leurs membres.

Bien que certains membres de l'Alliance puissent être religieux, l'organisation elle-même est laïque, tandis que le Gauntlet est entièrement consacré à la religion. Les membres ne sont redevables à aucun roi ou région à Faerun; Les membres de Gauntlet sont loyaux les uns envers les autres et envers leur dieu, ce qui permet à l'Ordre de s'étendre bien au-delà de la portée normale de l'Alliance. Inutile de dire que les personnages mal alignés ne trouveront pas beaucoup de plaisir ici (sauf si le plaisir est de contrecarrer le Gauntlet), car la plupart des paladins et des religieux qui se joignent sont des adorateurs de Tyr, Helm, Torm et Hoar. Vous planifiez une quête juste contre des forces sinistres détenant des pouvoirs divins? Ajoutez l'Ordre du Gantelet dans le mélange.

L'enclave d'émeraude

Prenons maintenant une bouffée d'air frais loin de tout environnement urbain de D&D : l'Emeraude Enclave est un groupe d'individus de grande envergure qui défendent la nature contre toutes les menaces tout en aidant les gens à naviguer dans les périls de la nature sauvage. La structure de l'Enclave ressemble beaucoup plus aux Harpers, sinon plus solitaire et autonome. Les membres de l'Enclave travaillent généralement seuls, ne comptant que sur eux-mêmes pour gérer les problèmes qui se posent, bien que cela soit principalement dû au fait que de nombreux membres de l'Enclave parcourent la nature ou se consacrent à la protection des lieux sacrés loin de la civilisation.

Bien sûr, toute quête impliquant l'Enclave d'émeraude devra un peu rompre avec le stéréotype "solitaire", mais on pourrait en dire de même pour une série de quêtes Harper. Bien qu'il soit inhabituel d'avoir plus d'un membre voyageant ensemble en tant que PC dans le parti, ce ne serait certainement pas impossible; Plus on est de fous, plus on rit. Les druides, les rangers et les barbares sont les membres les plus communs de l'Enclave, mais tout personnage respectueux de la nature et déterminé à défendre son équilibre serait un ajout bienvenu aux rangs.

Le Zhentarim

Enfin, voici cette deuxième faction notoire dont les joueurs les plus expérimentés de D&D ont au moins entendu parler: les Zhentarim. Alors que toutes les organisations ci-dessus ne conviennent qu'aux caractères bons ou neutres, les Zhentarim se situent à l'autre bout de ce spectre. Les personnages alignés au neutre pourraient trouver une place dans le Zhentarim, mais il est également composé de personnes avec l'alignement `` diabolique ''. Il est communément appelé le «réseau noir», ce qui ne devrait donc pas être trop surprenant.

Les Zhentarim sont avant tout des profiteurs, et leurs objectifs sont très simples: amasser le pouvoir, la richesse et l'influence à travers les Royaumes, par tous les moyens nécessaires. Cela ne veut pas dire que les Zhentarim n'agissent que de manière sinistre; ils ont des mercenaires à louer qui aideront volontiers les civils qui ont besoin de protection - pour un prix. Rien n'est gratuit pour le Black Network, et tout le monde a un prix. Les agents de Zhentarim ne sont pas dans le business de se contenter du deuxième meilleur, donc les personnages qui se joignent devraient être impitoyables dans leurs ambitions, quelles qu'elles soient. Les campagnes mal alignées ont désormais une faction joignable à utiliser, mais le Réseau noir peut également apparaître dans des campagnes bien alignées, en tant qu'adversaire. Tu te souviens de ces espions Harper? Peut-être qu'un groupe bien aligné finira par infiltrer (ou être capturé par) les membres des Zhentarim.

Chaque faction a des rangs que les membres peuvent gravir. Les rangs ont des titres différents au sein de chaque faction, mais l'image générale est organisée comme suit: Initié, Agent, Stalwart, Mentor et Leader. Alors qu'un groupe de personnages-joueurs achève ses aventures, le DM peut attribuer des points de renommée aux membres de la faction, et en rassembler suffisamment permettra aux personnages de gravir les échelons de leur faction.

Naturellement, écrire les factions dans une aventure pourrait nécessiter un peu de homebrew, mais les DM ne devraient pas laisser cela leur faire peur. Homebrewing une campagne peut s'avérer assez amusant, et il y a beaucoup d'aventures tierces à rechercher. Cela vaut la peine supplémentaire: non seulement les personnages d'une faction peuvent se voir confier des quêtes vraiment intéressantes à entreprendre, mais les autres factions dont ils ne font pas partie peuvent être utilisées comme de nouveaux méchants pour le groupe à combattre. Certaines factions ne se voient pas du tout, après tout, et les Harpers et Zhentarim, en particulier, sont de vieux ennemis.

En fin de compte, le gameplay de faction de Dungeons & Dragons est à peu près aussi amusant que le DM et les joueurs le font. Des campagnes entières peuvent voler avec des personnages techniquement membres, mais ne participant pas aux activités quotidiennes des factions. Avec un peu de bricolage, n'importe quel joueur pourrait trouver de loin plus attrayant l'adoption du mode de vie d'un agent de faction.

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