Dungeons & Dragons: les meilleures constructions de chasseurs

Les combattants ne sont pas seulement une classe classique de Donjons & Dragons ; ils sont le classique, à l'époque où le tout premier ensemble de règles s'appelait "Men and Magic". Il y a une bonne raison pour laquelle les combattants ont duré aussi longtemps sans changement fou du nom ou des capacités de la classe - les combattants sont bons dans ce qu'ils font, et ce qu'ils font est de s'engouffrer dans la mêlée et de continuer à se balancer jusqu'à ce que chaque ennemi soit vaincu.

Les combattants sont, enfin, des combattants pas comme les autres classes, même les autres axés sur le combat martial. Ils ne sont pas exceptionnellement doués dans aucun autre domaine, de la furtivité à la guérison des membres du groupe et au lancement de sorts, mais ils sont la raison pour laquelle le reste du groupe a le temps de faire ces choses; les combattants sont à l'avant et au centre, absorbant facilement l'attention (et les dégâts).

Pourtant, les combattants ont une certaine réputation ces jours-ci d'être basiques et exagérés, et à certains égards, c'est vrai - mais cela ne signifie pas qu'un joueur intéressé à essayer cette classe doit être coincé avec un "ennuyeux" personnage. Dans D&D 5e édition, il existe une formule de `` meilleure construction '' pour plus d'un style de combattant, afin que les joueurs avec n'importe quelle préférence de combat puissent garder les choses intéressantes.

Courses de combat

La première étape pour rassembler un combattant consiste à sélectionner sa race. Tout d'abord, parlons des races qui peuvent être trouvées dans le manuel du joueur de base; parmi eux, les nains, les nés de dragon, les demi-orques et les elfes sont les meilleurs choix pour une solide construction de combattant.

Les nains, les dragons et les demi-orques ne devraient pas surprendre beaucoup de gens en étant sur cette liste. Tous les nains ont un bonus fantastique de constitution +2 et une résistance au poison, mais pour la meilleure construction, les joueurs doivent sélectionner la sous-race naine de montagne - ils obtiennent également une force +2. Dragonborn est une course imposante physiquement avec +2 à la force et une arme à souffle pratique qui donne même au combattant le plus privé de magie quelque chose de plus dans sa manche. Les demi-orques ont une endurance implacable et des attaques sauvages pour aller avec leur force +2 et leur constitution +1, donc ils vont rester debout et se battre pendant longtemps.

Les gens ne considèrent généralement pas les elfes comme des machines de combat maigres et méchantes, mais ils sont en fait assez bons dans ce domaine. Les elfes des bois en particulier, avec leur dextérité +2, sont le meilleur choix pour les combattants à distance ou en finesse. De plus, les variantes humaines obtiennent une mention honorable parce qu'elles sont juste bonnes en tout.

Certaines personnes peuvent vouloir élargir un peu leurs horizons et jouer dans une classe moins connue, et il existe également plusieurs excellentes options dans d'autres sources 5e. Goliaths, bugbears, tritons et warforged sont également de fantastiques combattants; Les goliaths, en tant que demi-géants, obtiennent gratuitement une belle force +2 et une constitution +1, ainsi que la capacité d'endurance de la pierre et la compétence en athlétisme.

Bugbears est une race de gobelins monstrueux avec des bonus de capacité qui s'alignent parfaitement pour un combattant basé sur la force, tandis que la course au triton sous-marin obtient des bonus de force et de constitution pour aller avec une vitesse de nage, la capacité de respirer sous l'eau et de parler aux créatures aquatiques, et résistance au froid. Ce dernier est idéal pour les joueurs qui veulent essentiellement être Aquaman. Enfin, les forgés sont une race mécanique originaire du décor Eberron, avec des tonnes d'avantages cool pour un combattant en plus des bonus de capacité, de la résistance au poison et de l'immunité aux maladies.

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Scores de capacité

Les scores de capacité d'un combattant sont assez simples. La capacité de combat du combattant est basée sur la force ou la dextérité (choix des joueurs), donc selon les armes et le style que le joueur cherche à utiliser, l'une d'entre elles doit être la meilleure statistique. La deuxième statistique la plus importante est également un choix clair: la constitution détermine le total de points de vie du personnage et les combattants ont besoin de tous les points de vie qu'ils peuvent obtenir. La troisième et la quatrième importance seront la sagesse et la statistique entre la force et la dextérité n'est pas la capacité principale choisie par le combattant. Ensuite, le charisme peut venir avant-dernier, et l'intelligence peut - comme on peut le prévoir - être la statistique de décharge.

Cependant, la formule change un peu pour une sous-classe comme le chevalier eldritch; pour les joueurs fatigués du trope du "grand combattant muet" et cherchant à mélanger un peu de magie dans leurs combats, le chevalier eldritch est l'une des meilleures sous-classes de combat disponibles. Cela nécessite également que l'intelligence du combattant soit au niveau (ou supérieur) de la constitution, car l'intelligence déterminera la capacité de lancer des sorts du combattant.

Archétypes martiaux

Les archétypes martiaux sont les sous-classes disponibles du combattant, et il y en a sept parmi lesquels choisir: archer arcanique, maître de bataille, cavalier, champion, chevalier eldritch, chevalier dragon violet (aka bannière) et samouraï. Cependant, ce guide se concentrera sur les trois sous-classes les mieux adaptées à un type de combat différent - l'archer arcanique pour les attaques à distance, le chevalier eldritch pour un combattant flexible qui peut faire de la finesse, de la magie et des armes lourdes, et enfin le maître de bataille; l'exemple ultime d'un contrôle puissant et du champ de bataille.

Les archers des arcanes peuvent être la seule sous-classe spécifiquement adaptée aux armes de portée, mais les joueurs ne devraient pas se laisser tromper: c'est aussi juste une sous-classe de chasseurs très puissante. Ces combattants sont des maîtres des armes à distance, infligeant les dégâts importants attendus des combattants à distance avec leur vaste liste de tirs arcaniques. Tout comme les maîtres de bataille, ils sont également en mesure de prendre le commandement d'un champ de bataille plus que d'autres sous-classes de chasseurs.

Les chevaliers Eldritch sont la version rapprochée et personnelle de l'archer arcanique pour ceux qui ne veulent pas passer plusieurs classes en sorcier; ils peuvent manier à peu près n'importe quel type d'arme, que ce soit une arme de finesse ou une vieille épée lourde, et ils ont l'avantage de sorts arcaniques pour les buff et leurs alliés. Cela signifie qu'ils sont dangereux à n'importe quelle distance - et la portée n'est pas non plus autant un obstacle pour eux, car les chevaliers eldritch sont extrêmement mobiles. Avec un simple sort Misty Step, ils peuvent se téléporter à trente pieds dans n'importe quelle direction dans le feu de la bataille.

Les maîtres de bataille sont le dur guerrier que la plupart des gens imaginent quand ils pensent aux combattants (sans être aussi vieux et trop utilisé que la sous-classe des champions). Aucune autre sous-classe de chasseurs n'est aussi efficace pour contrôler les foules en mêlée, et la capacité du maître de bataille à connaître leurs ennemis leur permet également d'augmenter les dégâts qu'ils infligent. Jouer un maître de bataille nécessitera une réflexion tactique pour en tirer le meilleur parti, mais cela en vaut la peine.

Compétences et exploits

Avant de commencer un jeu, les joueurs doivent également savoir dans quelles compétences acquérir des compétences. Parmi les compétences fournies avec la classe de combattant, les joueurs voudront s'assurer qu'ils ont des compétences en athlétisme, en perception et en intimidation. Cependant, il y a aussi quelques compétences hors classe qui devraient être prises en compte: les combattants basés sur le dex voudront également la furtivité, et les archers des arcanes et les chevaliers eldritch pourraient vouloir les arcanes. Si les joueurs ont toujours une option de compétence à choisir après tout cela, alors l'enquête et la tromperie sont toutes deux des compétences généralement utiles.

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Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils devront choisir des exploits pour leur combattant. L'exploit Great Weapons Master est aussi obligatoire que pour la classe de combattant général, accordant une attaque d'action bonus gratuite sur un kill ou un critique et la possibilité d'augmenter les dégâts en diminuant la précision. L'alerte est une autre bonne chose pour n'importe quelle classe, car être élevé dans l'ordre d'initiative est pratique. Au-delà, cela devient plus spécifique à la sous-classe.

Les chevaliers Eldritch devraient saisir War Caster, pour un avantage sur les sauvegardes de constitution et la possibilité de lancer des sorts avec les deux mains pleines. Pour les archers arcaniques, Sharpshooter est absolument obligatoire, car c'est l'équivalent à distance de Great Weapons Master. Les combattants à distance utilisant spécifiquement une arbalète auront également besoin de Crossbow Expert. Enfin, le combattant maître de bataille devrait saisir l'exploit Sentinelle, ce qui en fait des défenseurs de haut niveau avec une réaction supplémentaire pour frapper les ennemis.

Combiner tout cela avec un fond de personnage comme Criminal et Urchin serait parfait pour un combattant basé sur la dextérité, tandis que Soldier, Sailor et Outlander font de bons choix pour ceux qui ont une base de force. Une fois que toutes les touches finales ont été appliquées au combattant, il devrait être prêt à affronter les vagues d'ennemis que n'importe quel donjon et dragon la campagne va sûrement leur jeter dessus.

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