Il est assez facile de suivre un livre source de campagne de 5e édition lorsque vous lancez une aventure Dungeons & Dragons pour un groupe de joueurs, mais il y a une certaine magie dans le homebrewing D&D qui fait appel à plusieurs maîtres de donjon. Pourtant, pour ceux qui aiment emprunter les routes les moins fréquentées, à la fois les DM et les joueurs, le pays de Faerun (et au-delà) a une tonne d'endroits incroyables qui ont tragiquement été oubliés.
Faerun est, bien sûr, le continent à peu près toutes les aventures officielles de Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast se déroulent dans le cadre de la campagne extrêmement populaire Forgotten Realms. Alors que les livres sources existants de la 5e édition emmèneront des personnages joueurs de Ten Towns à l'Underdark, de Baldur's Gate aux Nine Hells eux-mêmes, il y a beaucoup trop dans les Royaumes Oubliés pour même plus de quinze livres d'aventure écrits différents à couvrir.
Les DM qui cherchent à jouer avec un "nouveau" lieu intéressant peuvent jeter un œil aux différents points chauds des Royaumes Oubliés ci-dessous. Les joueurs expérimentés peuvent revisiter les anciens favoris emblématiques et les nouveaux joueurs peuvent profiter de l'expérience d'un cadre d'aventure unique et mémorable de la 5e édition.
Icewind Dale
Une façon d'amener les joueurs à investir dans leur campagne D&D est de les amener dans un endroit qu'ils reconnaissent déjà dans d'autres médias liés à D&D . Exemple: Icewind Dale est la patrie du monde de surface de Drizzt Do'Urden, le héros drow folk de Faerun, et le cadre principal de la populaire série de jeux vidéo Icewind Dale . En utilisant cette logique, Baldur's Gate s'appliquerait également, mais cette ville a déjà une place dans les livres source officiels de la 5e édition.
Icewind Dale, quant à lui, n'est pas vraiment une ville: c'est une toundra glacée dans l'extrême nord (et en fait, la zone la plus septentrionale à explorer dans tout Faerun). Un groupe D&D pourrait aller visiter Ten Towns, les principales colonies d'Icewind Dale, ou attaquer la seule montagne glacée de la région, le cairn de Kelvin.

Donjon de Zhentil
Le donjon de Zhentil est une ville notoire dans la région de Moonsea, une fois la principale base d'opération de l'organisation Zhentarim avant d'être rasée en représailles au 14ème siècle de l'histoire de Faerun. À partir de la 5e édition, le Zhentil Keep avait été repris par les Zhentarim, laissant les quelques habitants non affiliés de la ville pour essayer de résister à ses dangers du mieux qu'ils pouvaient, tandis que tous ceux qui tentaient de retourner dans la ville après sa reprise avaient été refoulés. Cela signifie que le donjon de Zhentil se tient, mais il est loin de la ville animée qu'il était autrefois dans les éditions précédentes de D&D . Pour les partis affiliés aux Zhentarim, le donjon de Zhentil pourrait être le début d'une aventure - ou, pour les partis opposés aux infâmes Zhentarim, la ville pourrait très bien devenir un champ de bataille.
Les empires perdus
Les Lost Empires sont un élément intéressant à ajouter à une campagne Forgotten Realms car les empires actuellement établis ne sont pas installés à côté d'eux, ils sont généralement installés juste au-dessus des ruines des Lost Empires. Ainsi, tout DM cherchant à piéger ses joueurs perdus dans des ruines abandonnées depuis longtemps, probablement maudites, peut jeter un œil aux civilisations tombées du passé de Faerun.
Beaucoup de DM chevronnés ont probablement entendu parler de Netheril, la civilisation dont la chute était orgueilleuse, a fait s'écraser les sables du désert d'Anauroch lorsque sa propre utilisation de la magie a fait disparaître complètement la magie. Une aventure là-bas pourrait facilement se transformer en une chasse au trésor néerlandaise ou un autre scénario de ce type, et c'est aussi juste une excellente excuse pour explorer le dangereux et mystérieux Anauroch. Il y a aussi d'autres empires perdus, comme Eaerlann, la civilisation elfique une fois dans la Haute Forêt, ou Coramshan, le prédécesseur de Calimshan. Pour ceux qui veulent rester un peu plus près des sociétés actuelles bien documentées, il y a le grand royaume elfique d'Illefarn, sa capitale autrefois située là où se trouvent maintenant les terres autour de Waterdeep.
$config[ads_text6] not foundFondamentalement, les DM qui cherchent à lancer une campagne dans un endroit familier avant de se lancer dans une aventure homebrew à Indiana Jones peuvent découvrir l'un des nombreux empires perdus des Royaumes oubliés.
Amn (Athkatla)
Rappelez-vous le jeu Baldur's Gate susmentionné? Eh bien, la ville actuelle de Baldur's Gate est couverte, mais pas tous les domaines explorés dans la série. Le pays au sud de la côte de l'épée, Amn, est le cadre de BG II: Shadows of Amn (sans doute le meilleur de la trilogie Baldur's Gate ), et il est mûr pour l'exploration dans une aventure homebrew. Dans les éditions précédentes, Athkatla, la capitale d'Amn, avait en fait interdit l'utilisation de la magie sans licence, ce qui pourrait donner aux parties aventureuses des pratiquants des arcanes tout le défi. C'est une ville encore plus grande que la porte nord de Baldur, riche mais corrompue et parfaite pour les intrigues politiques ou les rencontres avec le ventre miteux de la ville dirigé par les voleurs d'ombres.
The Feywild
Le Feywild n'est pas à Faerun, mais il est adjacent à Faerun; avec le plan de l'ombre, le Feywild est un avion qui fait écho à la matière première. Cela signifie que le Feywild est beaucoup plus connecté à Faerun que les autres avions, donc une partie aventureuse pourrait simplement se retrouver à tomber dans un étang et à sortir dans la patrie des fey.
Concevoir une campagne dans le Feywild serait une méthode intéressante pour changer les règles du monde sans vraiment changer les paramètres de la campagne. Le Feywild est une terre régie par l'émotion et habitée presque exclusivement par des créatures féeriques: lutins, gnomes, dryades, sorcières, éladrine, etc. Le temps y passe différemment, les forêts elles-mêmes sont magiques et presque conscientes, et il est tout à fait possible pour ceux qui reviennent des Feywild d'oublier complètement leur voyage en partant.

The World Serpent Inn
Parfois, un DM peut se dire "comment faire passer mes joueurs d'un avion à un autre?" Il n'y a pas de portail spécifié dans le livre source de la 5e édition, ni même d'indication que les deux avions en question se connectent jamais dans le canon D&D existant - et pourtant, la fête doit encore faire le voyage. Il y a un ancien emplacement qui est apparu pour la première fois dans Advanced Dungeons & Dragons appelé le World Serpent Inn, et c'est un endroit qui existe partout et nulle part en même temps.
Sigil n'est pas le seul endroit dans le cosmos avec des portes infinies; le Serpent contient essentiellement un nombre infini de couloirs labyrinthiques remplis de portails, ce qui signifie qu'il donne à tout DM qui l'utilise la liberté de mener sa campagne où bon lui semble. La raison pour laquelle l'auberge compte techniquement comme un emplacement "Royaumes oubliés" est qu'elle a des entrées dans de nombreux paramètres de campagne D&D, et son entrée Faerun est juste sur le côté nord de la ville d'Arabel, à Cormyr.
Fait amusant: les Royaumes Oubliés et Eberron sont deux cosmologies totalement distinctes qui n'existent pas censément dans le même canon, et pourtant, c'est un fait établi que le World Serpent Inn contient un portail vers Khorvaire. Avec le Serpent mondial dans une campagne, les options d'un DM sont littéralement illimitées.
Il n'y a rien de mal à s'en tenir aux emplacements tracés dans la 5e édition par Wizards of the Coast, mais il y a aussi une raison pour laquelle tant de matériel supplémentaire existe. Dungeons & Dragons n'a jamais été un jeu qui obligeait ses joueurs à adhérer à un cadre ou une méthode de jeu particulier, et c'est la beauté de celui-ci. Les DM à la recherche d'un certain endroit dans les Royaumes Oubliés pour placer leur propre campagne de homebrewed n'ont qu'à jeter un œil à la vaste carte de Faerun: il y a, sans aucun doute, un emplacement pour chaque aventure.
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