Dungeons & Dragons 5e meilleures constructions de clercs

Dans Dungeons & Dragons 5e, le clerc est une autre de ces classes - un peu comme les combattants et les sorciers - qui existent depuis le début. Traditionnellement, les clercs sont une combinaison de lanceur de sorts et d'utilisateurs d'armes, et leurs sorts sont exécutés par le pouvoir de leur propre foi et divinité protectrice.

Cependant, il est communément admis que les religieux ne sont que le guérisseur du parti, alors qu'en fait ils sont l'une des classes les plus diversifiées de l'ensemble de D&D 5e. Bien sûr, les clercs ont accès aux meilleurs sorts de guérison du jeu et devraient certainement être le guérisseur du groupe, mais il y a plus que cela. Selon la construction, les clercs peuvent se retrouver avec des capacités très différentes qui complètent une gamme de style de jeu et de rôles dans le groupe. Il ne reste plus qu'à décider du type de clerc et à les construire, en suivant quelques directives pour vous assurer que le clerc est le meilleur possible.

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Choisir une course

En ce qui concerne la course, les joueurs voudront rechercher une course qui augmente leur statistique de sagesse - c'est le score de capacité le plus important qu'un clerc puisse avoir. En tant que tel, il y a trois races dans les règles de base du 5e qui font un clerc incroyable: le nain des collines (bien que n'importe quel nain soit assez bon), une variante humaine et l'elfe des bois.

Les nains des collines gagnent probablement le prix de la meilleure race absolue apte à être un clerc, car ils obtiennent un bonus à la sagesse et à la constitution; la durabilité supplémentaire est extrêmement utile lorsque le personnage doit s'engager dans la bataille et soigner les membres du groupe. Les elfes des bois obtiennent le même bonus de sagesse et un +2 à leur dextérité, et selon la construction, les clercs peuvent compter sur la force ou la dextérité pour leurs prouesses au combat. De plus, cela ne fait jamais de mal d'être un clerc qui peut se faufiler. Des humains différents font la liste tout comme ils feront toutes les autres listes de classes parce qu'ils sont tellement personnalisables, et avec une gamme d'exploits, ils peuvent être n'importe quoi.

Pour ceux qui n'hésitent pas à regarder au-delà du manuel du joueur, il y a quelques autres options à considérer: le firbolg et le halfelin fantôme. Les Firbolgs obtiennent une sagesse +2 et une force +1 impressionnantes, avec un casting inné et des capacités pratiques pour aller avec cela. Les halfelins fantômes se démarquent de leurs cousins ​​halfelins avec un bonus à la sagesse et à la dextérité - ce serait une autre race qui devrait être jouée avec une construction de dextérité.

Statistiques du clerc

Au fur et à mesure que les scores de capacités disparaissent, le score le plus élevé d'un clerc doit être sa sagesse, car c'est son attribut de lancer de sorts; un certain nombre d'autres capacités religieuses spéciales dépendent également de la sagesse. Une fois dans le jeu, les joueurs devraient se concentrer sur l'obtention de ce score de sagesse aussi élevé que possible pour maximiser la puissance de leur clerc.

Après cela, l'importance des statistiques peut varier en fonction du type de construction: les deux statistiques les plus élevées suivantes devraient être la constitution et la force ou la dextérité. La constitution sera toujours la deuxième ou la troisième plus importante pour les clercs car elle détermine les points de vie - si le guérisseur du parti tombe en panne, c'est une rupture difficile pour le parti dans son ensemble. Pendant ce temps, les joueurs devraient choisir la force ou la dextérité pour être à égalité avec la constitution; la force d'un clerc qui porte une armure lourde et s'implique davantage dans le combat, et la dextérité pour un clerc légèrement blindé qui se concentre davantage sur le lancer de sorts.

Quoi qu'il en soit, le charisme et l'intelligence viennent en dernier lieu comme les capacités les moins importantes pour un clerc. La seule raison pour laquelle certains joueurs pourraient vouloir un peu de charisme supplémentaire est si leur clerc sera un visage de groupe, bien que s'il y ait un barde, un sorcier ou un autre personnage basé sur le charisme dans le groupe, ce n'est vraiment pas nécessaire. Le seul type de clerc qui a besoin d'intelligence est celui du domaine de la connaissance; sinon, cette statistique peut être vidée.

Domaines divins

Les sous-classes de clercs de la 5e édition sont divisées en domaines divins, chaque domaine façonnant les types de capacités que le clerc va acquérir. Il y a un énorme choix de onze domaines: les domaines Arcana, Death, Forge, Grave, Knowledge, Life, Light, Nature, Order, Tempest, Trickery et War.

Mais ne vous inquiétez pas; les joueurs intimidés à l'idée de trier et de peser les avantages et les inconvénients de chaque sous-classe peuvent plutôt se référer à cet aperçu rapide des meilleurs domaines du peloton. Les domaines Life et Forge sont extrêmement puissants dans ce qu'ils sont conçus pour faire - pour les joueurs qui cherchent à mettre l'accent sur l'aspect curatif de leur clerc, cela ne vaut pas mieux que Life. Ce domaine offre les bonus les plus élevés aux sorts de soins, ce qui permet au clerc d'obtenir plus facilement des alliés debout et de les y maintenir au combat. Jetez une armure lourde dans le mélange et les clercs de la vie deviennent aussi difficiles à tuer que le reste de leur groupe.

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Pour ceux qui veulent jouer leur clerc comme un tank et un défenseur en plus d'un lanceur de sorts, Forge est la voie à suivre. Le clerc de Forge obtient une liste de sorts amusants qui convient également à la sous-classe de manière thématique, ainsi que la capacité de fabriquer et d'augmenter l'équipement. Ce sont les joueurs les plus proches qui deviendront leur propre forgeron, avec le bonus d'être absolument inestimable pour toute partie au combat.

Compétences et exploits

En ce qui concerne les compétences, les deux dont tout religieux a absolument besoin sont la perspicacité et la religion. Les deux sont basés sur la sagesse, ils devraient donc naturellement avoir un bonus décent, et avec compétence, une perspicacité élevée sera particulièrement utile pour les interactions sociales. La religion est un peu une évidence puisque la croyance religieuse est le fondement de toutes les capacités d'un clerc.

Il existe plusieurs possibilités de choisir un exploit tout au long d'une campagne, et pour les clercs, les guérisseurs, les chanceux, les résilients et les lanceurs de guerre sont tous d'excellentes options. Le guérisseur est un autre choix assez typique, mais il y a une raison à cela: l'exploit fait qu'un kit de guérisseur est essentiellement l'équivalent d'un sort de guérison de bas niveau, ce qui est très utile. La chance est un exploit qui a l'air bien sur n'importe quel personnage, avec trois reprises gratuites sur un rouleau d20, tandis que la résilience est une chose de plus pour garder le clerc sur son exploit au combat. Le lanceur de guerre est facilement l'exploit le plus important ici et celui que les clercs devraient envisager de prendre en premier, et il améliore la capacité du clerc à maintenir sa concentration sur un sort au milieu d'un combat.

La dernière chose à considérer serait un arrière-plan approprié, et il y a quelques arrière-plans qui fournissent de bonnes compétences à un clerc au-delà d'Acolyte, qui est à peu près le choix par défaut `` clerc ''. Agent de faction, Outlander et Sailor sont également de bonnes options, offrant quelques compétences et choix de langue. Avec cela fait, il est temps de faire entrer le clerc nouvellement construit dans la campagne - sachant qu'il a aussi la meilleure construction possible.

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