Dungeons & Dragons 5e meilleures constructions d'artificier

Nouveau dans Dungeons & Dragons est Artificer, la classe steampunk unique de D&D qui emprunte des éléments à la fois au voyou traditionnel et au sorcier. Jusqu'à récemment, la classe d'artificier était disponible pour les joueurs uniquement via Unearthed Arcana, qui est un contenu supplémentaire que Wizards of the Coast publie périodiquement à titre officieux - généralement pour tester pour voir si cela s'intégrera dans la tradition officielle de D&D .

Les artisans, bien sûr, proviennent du cadre de campagne de D&D 5e édition, notamment le thème du steampunk, Eberron. Pour obtenir un accès complet à la classe, les joueurs intéressés devront acheter et consulter le livre source récemment publié, Eberron: Rising from the Last War. Maintenant que les artificiers ont une place officielle dans 5e, il est temps d'explorer comment les joueurs peuvent tirer le meilleur parti possible de ces personnages astucieux et magiquement talentueux.

Sélection d'une course

Tout d'abord, l'artificier devra être l'une des nombreuses races disponibles en 5e. Pour aider à réduire la longue liste de prétendants, considérez ces quelques options par-dessus toutes les autres: les hauts elfes, les gnomes des forêts, les variantes humaines et le sang-pur yuan-ti font tous des artificiers particulièrement forts. Les hauts elfes sont la seule sous-race elfique qui donne un coup de pouce à l'intelligence, qui est la principale statistique pour la plupart des constructions d'artificiers, et la liste de cantrip que tous les hauts elfes peuvent choisir parmi les options proposées ne sont pas normalement disponibles pour les artificiers. Pendant ce temps, toute sous- race gnome fonctionne réellement pour un artificier, car les gnomes bénéficient tous d'un boost d'intelligence +2 qui convient parfaitement aux artificiers. Les gnomes des forêts, cependant, obtiennent également un +1 à la dextérité et le cantrip d'illusions mineures très utiles.

Quant aux variantes humaines, eh bien, elles sont vraiment parfaites pour n'importe quelle classe. C'est le principal attrait de sélectionner une variante humaine: en raison de la flexibilité dans l'attribution des bonus de score de capacité et des exploits de niveau un, ils s'intègrent facilement dans n'importe quel rôle qui leur est attribué. Le yuan-ti pureblood est un choix plus récent et moins conventionnel, mais il est néanmoins efficace. Une autre race intelligente avec un bonus de +1 à cette statistique, les sang-purs yuan-ti bénéficient également d'un avantage pour économiser contre toute magie et immunité au poison.

Il existe également quelques races spécifiques aux différents livres de campagne qui sont d'excellents choix. Veldaken du Guide du maître de guilde à Ravnica est un de ces choix; un peuple hyper-intellectuel avec une prédisposition naturelle à acquérir des connaissances, ils sont excellents comme artificiers. Et d'Eberron lui-même, une autre variation de l'homme fonctionne mieux que toute autre. Pour une marque de création humaine, c'est littéralement dans le nom qu'ils sont intrinsèquement talentueux en tant qu'inventeur et artisan.

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Scores de capacité

Heureusement, l'attribution des scores de capacité d'artificier devrait être assez simple, que les rouleaux manuels ou le système d'achat de points soient utilisés. Comme mentionné précédemment, l'intelligence est la principale statistique de l'artificier dans toutes les situations. Il est particulièrement nécessaire pour les sous-classes d'artilleur et d'alchimiste axées sur le lancer de sorts, mais même les forgerons de bataille l'utilisent comme leur statistique d'attaque. Mettez le score le plus élevé avec intelligence.

Les deuxième et troisième en importance sur la liste des scores de capacité sont la dextérité et la constitution. La dextérité est facilement préférable à la force en tant que statistique d'armure tout en augmentant un jet de sauvegarde assez commun et certaines capacités clés, et la constitution dicte les nombres de points de vie d'un personnage. Lorsque vous créez un artificier, essayez de faire en sorte que ces deux statistiques se situent entre 14 et 16. La sagesse vient après celles-ci; il est universellement utile pour son coup de pouce aux lancers d'économie de sagesse seuls (qui sont extrêmement courants) mais est de peu d'utilité pour un artificier autrement.

Viennent en dernier le charisme et la force. Dans la plupart des cas, les joueurs voudront donner au charisme le deuxième score le plus bas et renforcer la statistique de décharge définitive de leur artificier; la seule force de temps sera plus utile que le charisme si le joueur veut multiclasser - et même alors, cela ne serait plus utile que dans des situations spécifiques. Pour une meilleure construction générale, faites de la force le score de capacité le plus bas.

Spécialistes des artificiers

Il existe plus de sous-classes pour l'artificier dans les Arcanes dénudés, mais ce guide ne traitera que de celles qui ont été officialisées dans le dernier livre source Eberron (les DM devront approuver eux-mêmes tout autre ajout non officiel). Les sous-classes d'artificier officielles sont l'alchimiste, l'artilleur et le forgeron de bataille.

Les alchimistes se concentrent sur le lancer de sorts et relèvent d'un rôle de soutien; ils ont également accès à des sorts de soins et à des bonus pour ces sorts. L'accès gratuit à deux puissants sorts de soins et une restauration moindre en plus de cela ne vous plaindra pas! Les artilleristes, quant à eux, sont la sous-classe des lanceurs de sorts destinés à infliger des dégâts et à tuer des ennemis. Les sorts auxquels ils peuvent accéder en permanence incluent Bouclier, Boule de feu, Cône de froid et Mur de force, qui sont tous des sorts puissants, et les artilleurs peuvent également créer des désirs avec facilité et pour peu d'argent. Presque toutes les capacités de classe de l'artilleur sont solides. Enfin, les forgerons de bataille sont la sous-classe à orientation martiale qui fait de bons combattants de mêlée ou à distance - et comme toutes les classes qui tournent autour des armes utilisent plus que le lancer, c'est la plus simple des sous-classes.

Sur les trois, l'artilleur est la sous-classe la plus conventionnellement puissante. Ils peuvent faire exploser les choses, défendre les membres du groupe en installant des tourelles et venir avec tout un tas de sorts impressionnants. Heureusement, les trois ont des styles de jeu très différents, donc les joueurs qui veulent remplir un certain rôle dans le groupe devraient avoir peu ou pas de problème à décider lequel choisir: alchimiste pour le soutien, smith de combat pour manier des armes martiales et artilleriste pour le lanceur de sorts de combat .

Compétences et exploits

Chaque classe a ses propres compétences clés; les quatre plus utiles pour un artificier sont la perception, l'investigation, la furtivité et les arcanes. Heureusement, la perception, l'investigation et les arcanes sont toutes des compétences de classe; tout joueur qui choisit deux de celles de la liste des compétences de l'artificier est en bonne voie pour une grande construction. La furtivité est pratique pour entrer dans une position avantageuse à la fois au combat et hors combat, mais ce n'est pas une compétence de classe. Il serait donc judicieux pour les joueurs de mettre la main sur cette compétence et quelle que soit la compétence ci-dessus qui n'a pas été achetée par le biais de la classe, que ce soit grâce aux compétences raciales du personnage, à son expérience ou à une autre méthode.

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En progressant, les joueurs auront également la possibilité d'assigner de nouveaux exploits à leurs artificiers. La chance, l'initié magique, l'observateur et le lanceur de guerre sont tous des exploits généralement utiles à tout artificier. les forgerons de bataille, en particulier, pourraient également faire un grand usage de l'exploit de combattant à cheval.

En suivant ce guide, les joueurs devraient être en mesure de remettre leurs artificiers en forme en un rien de temps. La construction devient encore meilleure si les joueurs choisissent un arrière-plan qui convient aux capacités de l'artificier, en espérant que cela octroie des compétences supplémentaires basées sur le renseignement ou de bonnes compétences en outils; Sage, Cloistered Scholar, Faction Agent et Far Traveler seraient tous d'excellents choix à cet égard. À partir de là, l'artificier sera prêt à apporter une touche steampunk à toute campagne Dungeons & Dragons .

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