Les Rangers sont une classe de Donjons & Dragons avec une réputation de longue date d'être décevante par rapport aux autres. Pourtant, même avec les critiques mitigées que les rangers ont reçues à l'origine dans D&D 5e, la configuration actuelle à mi-lanceur et à demi-combat du ranger est bien meilleure par rapport aux versions précédentes de la classe - et en plus, le ranger 5e a lui-même été amélioré. Les nouveaux ajouts apportés par le Guide de tout de Xanathar et divers Arcanes Unearthed devraient donner aux joueurs de nombreuses raisons de tenter la classe de ranger.
Alors, quels rôles un ranger peut-il remplir? Ils peuvent être construits comme un équivalent du combattant ou du voyou du parti - ou, dans certains cas, ils peuvent même être les deux. Ajoutez un casting druidique au mashup combattant / voyou, et il y a le ranger: un bon choix pour les joueurs déchirés entre l'une de ces classes, offrant la possibilité d'être compétent à la fois comme éclaireur et attaquant.
Courses de Rangers
Lors de la sélection d'une course pour les rangers avec une construction optimale, peut-être le meilleur choix dans tout le jeu serait l'elfe des bois. Ils ont un bonus de +1 en sagesse et +2 en dextérité qui est absolument parfait pour un ranger, combiné avec Fleet of Foot (qui accorde une vitesse de base de 35 pieds) et la capacité Mask of the Wild. Est-ce l'option la plus unique pour un ranger? Non, mais c'est extrêmement efficace. Pour un ranger basé sur la dextérité, les deux autres finalistes qui pourraient remplacer un elfe des bois sont des humains et des halfelins.
Choisir une variante humaine fonctionne pour la simple raison qu'elle est conçue pour fonctionner avec n'importe quoi, il n'est donc pas difficile de personnaliser le personnage en fonction de cette classe. Les halflings, quant à eux, obtiennent la même dextérité cruciale +2 que les elfes des bois, et avec leur propre capacité de chance innée combinée à l'agilité brave et halfling, un ranger halfling ne fera pas peur facilement - et peut explorer tous les coins et recoins d'un donjon .
Pour un ranger basé sur la force, il y a quelques autres choix: oui, la variante humaine pourrait le faire aussi, mais un ranger basé sur la force d'un demi-orque serait également incroyablement efficace. Alors que la plupart des gens imagineraient des demi-orques comme des barbares, ils obtiennent une force +2 et une constitution +1, qui sont toutes deux des statistiques solides pour donner ce type de ranger. Ils bénéficient également d'une vision sombre, d'attaques sauvages et d'une endurance implacable pour faire du demi-orque idéal pour une construction en mêlée.

Scores de capacité
Comme la plupart pourraient probablement le deviner dans la section précédente, la dextérité va être le score de capacité le plus important pour un ranger, haut la main. Quiconque va pour une construction de force va vouloir la force comme le score le plus élevé et la dextérité comme une seconde proche; sinon, la dextérité doit toujours être de 16 ou plus. Ensuite, viennent la constitution et la sagesse, et ces deux scores devraient être d'au moins 13 ou 14 - plus haut si possible. Quelle que soit la classe, la constitution ne sera jamais une statistique de décharge; c'est trop important, car il détermine les points de vie et donc la capacité de survie du personnage, tandis que la sagesse est importante en tant que statistique de lancement de sorts du ranger.
$config[ads_text6] not foundArriver en quatrième position est l'intelligence; comme il est utile pour les vérifications d'enquête et les capacités de l'ennemi favorisé du ranger, l'intelligence du ranger devrait être d'environ 12. Ce n'est pas une statistique de vidage, et si les joueurs peuvent l'obtenir plus haut, ils le devraient absolument, mais pas au prix des trois premiers capacités. Après l'intelligence vient la force (à moins que le rôdeur ne suive une construction de force, comme indiqué ci-dessus), et ce score peut être autour de 10 - ou même utilisé comme statistique de décharge. Cependant, il n'est pas nécessaire que ce soit la statistique la plus basse lorsque cet honneur douteux peut aller au charisme; les rangers n'en ont vraiment pas besoin, ce qui en fait la meilleure statistique de la classe à vider.
Archétypes de Rangers
La prochaine étape consiste à choisir la sous-classe du ranger, et c'est la partie de la classe qui a été considérablement améliorée par le Guide de Xanathar pour tout plus tard. Le fait est que le manuel du joueur de base de 5e ne proposait que deux archétypes de rôdeurs - chasseur et maître des bêtes - et ni l'un ni l'autre n'était impressionnant en termes de capacités par rapport aux autres classes. Puis XGtE est arrivé et a introduit trois autres sous-classes: stalker sombre, marcheur d'horizon et chasseur de monstres. Le maître des bêtes n'a vraiment aucun avantage autre qu'un compagnon animal (et ils ne sont jamais vraiment utiles au combat), tandis que le chasseur va bien, mais pâlit par rapport aux nouveaux trois - le tueur de monstres est fondamentalement une version légèrement améliorée du chasseur, de toute façon.
Des deux archétypes restants, les deux sont d'excellents choix, mais le choix de la "meilleure construction" doit aller au harceleur sombre. Cet archétype de rôdeur est optimisé pour faire le plus dans le tout premier round de bataille (qui est souvent le round le plus important) avec des capacités qui plongent dans les compétences du voleur. Ils obtiennent une attaque supplémentaire au début de chaque bataille, une capacité de rafale pratique qui leur donne le nombre d'attaques pour rivaliser avec un combattant, et une magie de traqueur des ténèbres spécifique à l'archétype - y compris la Peur toujours utile, et à des niveaux supérieurs, Plus grande invisibilité .
Cependant, si cela n'est pas intéressant pour certains joueurs, l'archétype finaliste est le marcheur d'horizon. Cet archétype fonctionne un peu différemment au combat; tandis que les harceleurs sombres sont parfaits pour soutenir un assaut constant sur un ennemi, les marcheurs de l'horizon sont davantage orientés vers la mobilité et se déplaçant d'un endroit à l'autre tout autour du champ de bataille. Ils ont certains des meilleurs sorts bonus qu'un ranger peut obtenir (y compris Misty Step et Haste ), et des capacités qui leur permettent finalement de se téléporter autour de la bataille pour livrer leurs attaques - même brièvement devenir éthérés.
Cela étant dit, le vrai nom du jeu quand il s'agit de quoi que ce soit dans D&D est de s'amuser. Donc, si traquer des terres boisées avec l'aide d'un compagnon animal (quelque chose uniquement autorisé dans l'archétype du maître des bêtes) semble plus attrayant qu'autre chose? Fonce. Ce guide illustre simplement la construction qui est mécaniquement la plus puissante, mais aucun choix de personnage dans D&D n'en vaut la peine si les joueurs ne s'amusent pas également.

Compétences et exploits
Parmi les compétences disponibles pour les rangers, tous les rangers, quelle que soit leur construction, doivent être compétents en matière de perception et de furtivité - ils ne sont même pas vraiment des rangers sans ces compétences clés. Ensuite, il y a l'acrobatie et l'athlétisme; si le ranger est basé sur la dextérité, l'acrobatie est également obligatoire. Si le ranger est basé sur la force, alors l'athlétisme est obligatoire à la place. Dans l'ensemble, déterminer les trois meilleures compétences du ranger est à peu près une évidence! Ensuite, s'il y a de la place pour choisir une autre compétence ou deux, la perspicacité, la survie et l'enquête devraient toutes être considérées comme de puissants prétendants.
$config[ads_text6] not foundLorsqu'il s'agit de choisir des exploits, le choix dépendra probablement du type d'armes pour lequel le ranger est optimisé. Les utilisateurs d'armes à distance ne devraient pas perdre de temps à saisir l'exploit de tireur d'élite, tandis que les combattants de mêlée devraient saisir Résilient. Selon le type d'arme utilisé, Great Weapon Master, Polearm Master et Crossbow Expert peuvent tous être des exploits d'une importance cruciale - mais, si le ranger n'utilise pas de grandes armes, des armes à feu ou des arbalètes, alors ils sont tout à fait inutile. Cependant, tous les rôdeurs peuvent également considérer War Caster, Alert et Lucky.
Une fois que les joueurs ont complété leur ranger, ils auront un arrière-plan bien adapté - Outlander, Sailor, Far Traveler et Uthgardt Tribe Member sont tous excellents - ils devraient être prêts à commencer à jouer. Les Rangers ne sont peut-être pas aussi bien organisés que les autres classes, mais étant donné la bonne combinaison de capacités et de bonus, ils sont une force garantie avec laquelle il faut compter.