Dungeons & Dragons 5e Les meilleures constructions de magiciens

Il est temps d'explorer l'exemple le plus classique et le plus connu de Donjons et Dragons d'un maître praticien des arcanes: le sorcier. Dans les anciennes éditions de D&D, la classe des sorciers subissait une courbe de puissance assez dramatique dans laquelle ils se sentaient inutiles à leurs niveaux les plus bas.

Puis, en 4e, la classe des sorciers s'est à nouveau transformée et, malgré une amélioration dans certains domaines, a décliné dans d'autres - en particulier lorsque des sous-classes étaient impliquées. Maintenant en 5e, la classe des sorciers a trouvé un équilibre heureux et offre une tonne d'options intéressantes pour les joueurs qui savent comment les naviguer.

Les sorciers sont les cerveaux des nombreuses classes d'arcanes axées sur le lancer de sorts dans D&D ; où les sorciers font de bonnes affaires, les bardes projettent à travers la musique et où les sorciers sont des moteurs naturels, les sorciers apprennent leur métier à travers des années d'étude intense. Ils peuvent également remplir de nombreux rôles différents au combat, d'un blaster avec une réserve sans fin de boules de feu au contrôle et au soutien du champ de bataille. Tout style de jeu est possible pour les sorciers, tant que la construction du personnage le prend en charge.

Choisir une course

En général, la race d'un personnage doit correspondre à tout concept que le joueur cherche à jouer; c'est le plaisir de D&D, après tout. Cependant, les joueurs à la recherche d'une construction dans laquelle tous les éléments se prêtent spécifiquement à être un sorcier voudront considérer quelques options avant les autres. Les hauts-elfes et les gnomes, suivis des demi-elfes et des variantes humaines, sont les options raciales qui complètent le mieux les besoins d'un sorcier.

Commençons par les hauts-elfes (un sous-ensemble spécifique de la race générale des «elfes»); ils obtiennent des bonus d'intelligence et de dextérité, d'ascendance fey, de darkvision et un cantrip supplémentaire que le joueur peut choisir. Les elfes, descendants de créatures féeriques, sont une race naturellement magique - et cette connexion en fait un choix évident pour les sorciers. Il en va de même pour les gnomes, qui sont également liés aux fées, bien que la connexion se manifeste différemment. Les gnomes bénéficient d'un fantastique bonus d'intelligence de +2, d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre la magie et la vision sombre, ce qui en fait un autre choix stellaire pour les sorciers.

Les demi-elfes ont tendance à être plus associés en tant que choix parfait pour les classes basées sur le charisme comme les sorciers et les bardes, mais cela ne signifie pas qu'ils ne feront pas non plus un grand sorcier. Bien que leur bonus de capacité le plus élevé soit un charisme de +2, leur deuxième bonus est le choix des joueurs (c'est-à-dire un +1 pour l'intelligence, dans ce cas). Ils acquièrent également des compétences supplémentaires avec la même ascendance féerique et la même vision sombre de leurs cousins ​​pleinement elfes. Pendant ce temps, les variantes humaines sont la seule race parfaitement adaptée à n'importe quelle classe, en raison de leur personnalisation, de sorte qu'une variante de sorcier humain peut obtenir son bonus d'intelligence et un choix d'exploit sans aucun problème.

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Statistiques magiques

Que les scores de capacité de l'assistant soient roulés manuellement ou attribués à l'aide de valeurs prédéterminées, il existe une méthode pour les décider. Le score de capacité le plus élevé d'un sorcier, pour des raisons évidentes, doit être l'intelligence. Non seulement cela devrait être le score le plus élevé dès la sortie de la porte, mais la priorité absolue du joueur en ce qui concerne les statistiques devrait être d'obtenir le score d'intelligence de son sorcier à 20 s'il n'est pas déjà là.

Après l'intelligence, un argument pourrait être avancé pour que la dextérité ou la constitution prenne une importance secondaire. Ce guide, cependant, prendra une décision exécutive pour les joueurs déchirés sur quelle statistique mettre l'accent; mettez la dextérité comme le deuxième score de capacité le plus élevé du magicien (car il détermine la CA, et ne pas être touché est un objectif assez digne pour le sorcier naturellement délicat). Après cela vient la constitution, car même si les sorciers n'obtiendront jamais autant de points de vie qu'un barbare, disons, quelques HP supplémentaires grâce à un score de constitution décent ne feront certainement pas de mal.

Le charisme et la sagesse viennent ensuite, tous deux ayant le même niveau d'importance pour les sorciers: pas aussi critiques que les trois susmentionnés, mais pas nécessairement les statistiques de vidage non plus. À moins que l'assistant ne soit construit en mettant davantage l'accent sur l'interaction sociale et les capacités charismatiques déjà à l'esprit (ce qui est une construction totalement viable), il est sûr de donner à la sagesse la valeur légèrement supérieure compte tenu du nombre de lancers de sauvegarde de la sagesse effectués dans D&D . Enfin, il n'y a vraiment aucune raison pour que la force soit autre chose qu'une statistique de vidage pour n'importe quel assistant, quelle que soit sa construction. Donnez-lui la valeur la plus basse et appelez-la un jour.

Traditions arcaniques

Les traditions arcaniques sont les différentes sous-classes disponibles pour les sorciers, et il y a toute la liste. Compte tenu de l'histoire des sorciers dans D&D, de nombreux joueurs connaissent déjà de nombreuses sous-classes.

Les sorciers peuvent choisir parmi les traditions arcanes Abjuration, Chantelame, Conjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Nécromancie et Transmutation. Heureusement, ce sont tous des choix décents en termes de puissance (à l'exception de la transmutation, qui est la seule option inférieure au pack), il sera donc difficile de se tromper. Cependant, les trois principales sous-classes disponibles pour les sorciers doivent être Abjuration, Bladesinger et Divination.

L'abjuration est l'école de magie associée aux sorts défensifs, donc naturellement, ce sera parfait pour garder le sorcier (et ses alliés) en sécurité dans un endroit difficile. Non seulement les sorciers d'abjuration se spécialisent dans tous les sorts de protection classiques que les joueurs D&D connaissent comme Shield et Mage Armor, mais c'est aussi l'école des sorts extrêmement utiles 'Counterspell' et 'Dispel Magic'. Avoir un coup de pouce à ces sorts est un énorme avantage pour les sorciers.

Bladesinging est fondamentalement une sous-classe pour les sorciers qui veulent faire un peu de combat sur le côté sans vraiment multiclasser en tant que combattants. Le principal argument de vente d'un chanteur de lames est la capacité spéciale Chant de lame de la sous-classe, qui donne un bonus aux gains de concentration et rend le sorcier efficace au combat à la fois avec une arme et avec des sorts.

Enfin, il y a la sous-classe Divination, qui est à la fois la meilleure sous-classe de sorcier et parmi les plus puissantes de toutes les sous-classes de D&D 5e. Dans le passé, la Divination était toujours considérée comme la sous-classe ennuyeuse, car elle met davantage l'accent sur la connaissance des choses et moins sur le dynamitage qui fait des sorciers une joie à jouer au combat. Mais les sorciers 5e Divination ont le pouvoir de contrôler le destin du bout des doigts, assurant leur propre succès et l'échec de leurs ennemis, et cela commence dès le niveau deux avec la meilleure capacité de Divination de tous: Portent.

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Cela permet aux joueurs de lancer 2 d20 et de substituer ces jets à leur jet de d20 ou à celui de toute autre créature - ce qui signifie que Portent pourrait aider le sorcier à réussir miraculeusement un jet de sauvetage, ou forcer un ennemi à succomber au sort contre lequel il avait initialement enregistré . Et bien que Portent soit suffisamment maîtrisé tel qu'il est, combiné avec l'exploit Lucky, les sorciers de Divination peuvent avoir une quantité incroyable de contrôle sur le destin au moment le plus important.

Compétences et exploits

Après tout cela, il y a quelques compétences que chaque sorcier devrait avoir au début de sa campagne. Pour commencer, la seule compétence dont un sorcier a besoin pour s’appeler un sorcier est les arcanes. L'histoire, l'investigation et la furtivité sont les trois autres compétences que les joueurs devraient faire de leur mieux pour acquérir des compétences dès le départ. S'il y a de la place pour un de plus, optez également pour la perception (juste à cause de son utilisation courante), mais en raison de la sagesse généralement terne des sorciers, ce n'est pas énorme de sauter celui-ci.

Comme mentionné précédemment, Lucky peut être un grand exploit à avoir, en particulier pour les sorciers de Divination. Au-delà de cela, les sorciers devraient opter pour l'exploit Résilient pour gagner en maîtrise de la dextérité ou des sauvegardes de constitution, et Alert est un autre bon choix pour son +5 à l'initiative. Avoir la capacité de faire exploser les ennemis avant qu'ils aient la chance de faire leur premier pas en combat est très utile. Les Bladesingers devraient également consulter l'exploit Mobile - mais uniquement les Bladesingers; cet exploit ne fonctionne pas du tout pour les autres sorciers.

Choisir un arrière-plan particulier peut également complimenter les compétences de l'assistant, et des arrière-plans comme Cloistered Scholar et Sage peuvent également avoir «fait pour les sorciers» écrit dans leur description - tous deux confèrent des compétences et des langues supplémentaires. Avec cela, l'assistant fraîchement construit devrait être prêt à l'emploi et entièrement optimisé pour toute campagne et tout paramètre Dungeons & Dragons .

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