Dungeons & Dragons 5e Best Paladin Builds

Ayant parcouru un long chemin depuis les éditions précédentes de Dungeons & Dragons, la classe de paladin est, en réalité, l'une des meilleures classes de la 5e édition. Avec à la fois des capacités martiales et de lanceur de sorts, le paladin est un mélange de combattant et de clerc - cette fois sans toutes les restrictions qui ont forcé les paladins à un stéréotype "licite stupide". En utilisant la bonne construction, ils sont le mélange parfait d'attaque et de défense, capables de infliger des dégâts tout en se tenant (et le reste du groupe) debout.

Dans le passé, les règles D&D faisaient en sorte que les paladins étaient extrêmement restrictifs avec des options de jeu de rôle; ils ne pouvaient avoir que l'alignement Bon Légal ou ils perdraient leurs pouvoirs, ce qui signifiait que les joueurs n'avaient pas beaucoup de traits de personnalité parmi lesquels choisir lors de la création de leurs personnages. Dans l'ensemble, la restriction a certainement nui à la réputation du paladin en dehors du jeu, de nombreux joueurs pensant que ce n'était pas aussi "amusant" qu'une classe à jouer. La 5e édition de D&D supprime tout cela, supprimant les restrictions et offrant différents styles de jeu aux joueurs.

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Scores de capacité du paladin

Pour commencer la création de personnage pour un paladin puissant, mettons les choses au clair sur les scores de capacités idéales d'un paladin - certaines statistiques peuvent avoir un effet sur la race et les exploits choisis plus loin.

Premièrement, la statistique absolue la plus élevée du paladin sera soit la force, soit la dextérité, sans exception; les paladins sont avant tout une classe martiale. La seule question est de savoir sur quelles statistiques les joueurs veulent s'appuyer pour leurs compétences de combat: les joueurs intéressés par les armes de finesse devraient choisir la dextérité, tandis que les autres devraient choisir la force. Quelle que soit la statistique qui devienne la principale, elle devrait commencer vers 16+ et atteindre 20 dès que possible; puis, quelle que soit la statistique non utilisée, elle peut être vidée. Bien qu'une construction de dextérité soit totalement faisable, il n'y a vraiment aucun avantage par rapport à la construction de force classique (et beaucoup plus facile à gérer), donc le choix recommandé ici - en particulier pour les nouveaux joueurs - est la force.

La deuxième statistique la plus importante sera Charisma, en tant que statistique utile pour les tests de compétence et la capacité de lancer des sorts du paladin. Une autre chose amusante à propos des paladins est qu'ils sont la seule classe principalement martiale qui valorise le charisme presque autant que la force brute, ce qui permet un jeu de rôle unique. Alors que les joueurs peuvent viser à ce que leur charisme de départ marque un peu moins que les 16+, ce serait une autre statistique pour continuer à travailler vers un 20 au cours de la campagne.

La troisième plus importante et la dernière statistique qui ne peut absolument pas être négligée dans une construction solide est la constitution. Parce qu'il détermine les points de vie et la robustesse d'un personnage, ce ne sera jamais une statistique de vidage pour aucune classe - et les paladins, en tant que combattants de mêlée qui ont besoin de beaucoup de points de vie et lanceurs de sorts qui peuvent effectuer des contrôles de concentration fréquents, ce sera sans aucun doute un statistique sur laquelle le paladin comptera tout le temps. Ensuite, la sagesse arrive en quatrième position pour son importance. Les joueurs peuvent garder cette statistique entre 10 et 12 confortablement, mais ne la laissez pas baisser: les lancers de sauvegarde de sagesse et les contrôles de perception sont probablement les plus nombreux dans D&D 5e édition, c'est donc une statistique dans laquelle le paladin devrait encore avoir une certaine compétence.

Les deux dernières statistiques sont l'intelligence et quelle que soit la statistique qui n'est pas la base de combat (qui, dans ce cas, est la dextérité). Avec la construction opposée d'un combattant basé sur la dextérité, la force serait dans cette position et pourrait facilement devenir la statistique de décharge assise autour d'un score de 8; avec la dextérité, cependant, il est encore plus important d'avoir plus de dextérité que l'intelligence. Obtenez une dextérité aussi proche que possible du score de sagesse du paladin et éliminez l'intelligence.

Meilleures courses

Plusieurs races dans D&D sont pratiquement construites pour soutenir les compétences d'un paladin: les variantes humains, nés de dragon, demi-elfes, aasimar, kalashtar et tritons font tous d'excellents paladins. Les Dragonborn sont un territoire privilégié pour une construction de force, avec des bonus de force et de charisme, une résistance à un élément de choix et une arme respiratoire innée; il en va de même pour les aasimar et les tritons, qui obtiennent tous les deux des bonus de charisme et, dans le cas du triton, des bonus supplémentaires pour la force et la constitution.

Les humains et les demi-elfes sont des choix en or tout autour: ils peuvent prendre en charge à la fois une force ou une dextérité, et ils sont tous deux si personnalisables (en plus du bonus de charisme naturel du demi-elfe) qu'il serait incroyablement difficile d'y aller mal avec l'une ou l'autre race. Kalashtar, une race provenant directement d'Eberron, peut sembler être un choix plus non conventionnel - mais ils peuvent aussi prospérer comme n'importe quel type de paladin: avec des bonus à la sagesse, au charisme et à une statistique de choix, ainsi qu'une résistance psychique, une télépathie et un avantage sur la sagesse sauve, ils sont un autre excellent choix.

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Archétypes du serment de paladin

Pour devenir paladin, ce personnage doit prêter serment, et ce serment devient la base de toutes les capacités spécialisées du paladin - en d'autres termes, leur sous-classe. Les sous-classes de paladins disponibles sont actuellement le serment de dévotion, le serment des anciens, le serment de vengeance, le serment de la couronne, le serment de conquête, le serment de rédemption et enfin, le serment.

Parmi les archétypes disponibles, les paladins qui prêtent serment de vengeance ou des anciens sont les meilleurs des meilleurs. Les paladins de vengeance sont parfaits comme grévistes dans le parti; ils ne devraient pas être invoqués pour retenir une horde, mais en ciblant un seul ennemi, ils brilleront. Les paladins de vengeance frappent rapidement, durement et infligent des niveaux élevés de dégâts à l'ennemi contre lequel ils sont confrontés, et peu d'autres peuvent égaler leur compétence à le faire. Avec des sorts d'utilité impressionnants que les autres sous-classes n'obtiendront pas (y compris l' étape brumeuse, la marque du chasseur et la hâte ) et une capacité de vœu d'inimitié qui permet au paladin de déchiqueter à peu près n'importe quelle défense, le serment de vengeance est toujours un choix fort - et rien dans ce serment ne suggère que l'alignement du paladin doit être quoi que ce soit "légal".

Le serment des anciens paladins, quant à lui, sont des mastodontes absolus dans un combat. Ils sont particulièrement qualifiés pour combattre les mages, les étrangers et essentiellement tout ce qui a des capacités magiques - ce qui est souvent utile pendant les combats les plus difficiles, comme la plupart des joueurs le savent. Ces paladins obtiennent également quelques sorts sympas, mais leur gros tirage est le fait qu'ils finiront par devenir résistants à tous les dégâts des sorts et pourront choisir une fois par jour pour juste ... ne pas tomber inconscient. C'est énorme pour n'importe quel personnage, faisant du serment de l'ancien paladin une force indomptable sur le champ de bataille.

Pourtant, si aucune de ces sous-classes ne plaît à certains joueurs, cela ne devrait pas être un problème - toutes ces sous-classes sont plutôt bonnes, sauf pour deux. Le serment de la couronne et le serment de rédemption ne sont pas tout à fait à la hauteur des autres sous-classes en termes de puissance dans leurs capacités, mais n'importe quelle autre sera un choix solide.

Compétences et exploits

Enfin, le paladin aura besoin d'un certain ensemble de compétences pour réussir. Pour une construction basée sur la force, cela signifie prendre des compétences en athlétisme, en intimidation et en persuasion - toutes les compétences auxquelles le paladin sera naturellement bon en raison de leurs scores de capacité. S'il y a de la place pour un couple de plus, alors saisissez la perception et la tromperie aussi; la perception est bonne pour tout le monde et la tromperie est une autre compétence qui conviendrait au score de charisme du paladin. Pour une construction de dextérité, les choses seraient différentes: l'intimidation et la persuasion seraient toujours les meilleurs choix de la liste des compétences du paladin, mais le reste des compétences devrait provenir d'ailleurs. Les paladins basés sur Dex ont également besoin d'acrobaties, et ils seraient également intelligents pour saisir la furtivité ou le tour de passe-passe.

En termes de prouesses, il en existe quelques-unes qui fonctionnent bien pour tout paladin: Inspiring Leader, Lucky (celui-ci est juste universel), Sentinel, War Caster et Resilient (Con) s'adapteront indépendamment de la construction et de la sous-classe. Ensuite, les paladins qui utilisent un bouclier voudront Shield Master, tandis que les paladins utilisant des armes à deux mains devraient saisir Great Weapons Master. Le serment des anciens et le serment des paladins de vengeance peuvent également faire bon usage de Mage Slayer, et Magic Initiate est un exploit qui n'est pas obligatoire, mais serait en même temps une façon amusante d'étendre la capacité de lancer des sorts du paladin.

Avec des antécédents comme Soldat, Sailor, Folk Hero ou même Criminal, les joueurs devraient pouvoir compléter leurs personnages en toute confiance. Tout paladin construit selon ces spécifications sera totalement prêt pour cette toute nouvelle campagne.

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