Donjons & Dragons: les meilleurs objets magiques pour les voleurs

Même un puissant personnage de Donjons & Dragons peut utiliser un coup de main de temps en temps. On ne sait pas dans quelle situation le DM pourrait envoyer ses joueurs, après tout, mais à la fin de longues et difficiles quêtes, les joueurs peuvent souvent s'attendre à un merveilleux gain: le butin . Le seul problème est que c'est au DM de décider quel butin leur rencontre le boss rapportera.

L'une des choses impressionnantes (et pourtant aussi induisant des maux de tête) à propos de D&D est la grande quantité d'objets magiques qui existent pour que le groupe puisse les trouver et les utiliser. Cependant, même les DM utilisant un livre source D&D pour leur campagne peuvent vouloir prendre leur propre initiative lors de la distribution de ces objets magiques, car ce n'est vraiment pas amusant lorsque le groupe ne peut pas utiliser tout ce qu'ils trouvent. C'est pourquoi il est temps de regarder des objets magiques pour une classe spécifique à utiliser, en commençant par le voyou.

Les voleurs sont les mieux adaptés aux objets utilitaires, aux choses qui améliorent leurs compétences naturelles, en particulier leur furtivité, leur conscience et leur style de combat. Et ne vous inquiétez pas de maîtriser le groupe avec des objets magiques légendaires; il y a beaucoup d'objets au niveau de rareté "rare" et "rare" dans Dungeons & Dragons que n'importe quel personnage peut utiliser.

Amulette de santé

Cette amulette rare fixe le score de Constitution du porteur à 19 tant qu'ils sont en phase avec elle. Dans un monde de voyous, où la dextérité est souvent l'objectif principal, cette amulette est un excellent complément à leur score de point de vie et à leur capacité à réussir un jet de sauvegarde de Constitution.

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Bottes d'Elvenkind

Les elfes sont connus pour leur grâce et leur agilité, en vertu de rien de plus que d'être des elfes. Comme on peut l'imaginer, la grâce et l'agilité sont deux choses qu'un voyou devrait avoir en abondance, car la furtivité est vraiment de leur ressort dans le parti. Les bottes d'Elvenkind garantissent que les pas du porteur sont complètement silencieux quelle que soit la surface sur laquelle ils marchent, et accordent un avantage aux contrôles furtifs qui reposent sur un déplacement silencieux. Mieux encore, ils sont un élément "rare", donc ils ne devraient pas être trop difficiles à trouver.

Cap de la Mountebank

Avez-vous déjà entendu parler de celui-ci? Le cap de la Mountebank est une cape rare qui sent faiblement le soufre et permet au porteur de lancer Dimension Door comme une action. Il crée une bouffée de fumée chaque fois qu'il est utilisé, mais même alors, c'est toujours un élément inestimable pour un voyou. À moins que l'éclaireur du groupe n'ait un lanceur de sorts arcanique habile pour les accompagner dans les missions de reconnaissance, une cape comme celle-ci pourrait très bien sauver la vie.

Cape de déplacement

La Cape de déplacement est probablement l'un des meilleurs objets qu'un voyou pourrait avoir. C'est rare - donc, pas aussi facile à trouver que d'autres objets - mais ça vaut vraiment l'or (ou la recherche). Tout en portant la cape, une illusion du personnage devrait perturber les ennemis, leur donnant un désavantage sur tous les jets d'attaque. Les voleurs fonctionnent mieux lorsqu'ils peuvent se faufiler entre les ennemis, infligeant d'énormes dégâts d'attaque sournoise et en prenant le moins possible eux-mêmes; cette cape rend cela beaucoup plus possible.

Dague d'avertissement

La plupart des voyous ne devraient pas vraiment avoir besoin d'aide avec leur perception, mais ce poignard aide à la fois le voyou et tout le monde autour d'eux. Pendant qu'il est à l'écoute, le voleur ne peut pas être surpris et est magiquement réveillé de son sommeil lorsque le danger approche - avec tous ses alliés à moins de 30 pieds d'eux. Sans oublier que la dague donne l'avantage aux voyous sur les jets d'initiative, ce qui est une chose précieuse pour eux.

Poussière de disparition

L'un des avantages d'être un Arcane Trickster est de pouvoir lancer l'invisibilité en cas de besoin; d'autres archétypes espiègles n'ont pas ça pour eux, mais cette poussière peut certainement aider. Lorsqu'elle est jetée en l'air, tout ce qui se trouve à moins de 10 pieds de la source devient invisible pendant 2d4 minutes. Donc, ce n'est pas aussi durable qu'un sort, mais il n'y a pas besoin de concentration et un voyou peut le transporter comme une belle sauvegarde de leur furtivité.

Cuir clouté glamour

Quiconque joue un voleur a probablement une sorte d'armure de cuir équipée; quelque chose de plus lourd rend à peu près superflue cette compétence de furtivité élevée! Voici une armure de cuir avec un effet bonus que les voyous, en particulier, devraient apprécier: avec un bonus de +1 à AC, sur une action bonus, le porteur peut prononcer le mot de commande de cette armure et il suppose l'apparence de tout type d'armure ou vêtements réguliers.

Gants de vol

Fondamentalement, ce qu'il dit sur l'étain! Le port de ces gants confère un bonus de +5 aux contrôles de dextérité (tour de passe-passe) et aux contrôles de dextérité effectués pour choisir les serrures. Donc, si le voleur a déjà un modificateur de tour de main incroyablement élevé, alors l'argent de poche de personne ne sera jamais en sécurité tant que ces gants seront portés.

Lunettes de nuit

Si le voyou a déjà une vision sombre, ces lunettes sont totalement inutiles (mais pratiques, car la vision sombre de 60 pieds deviendra 120 pieds avec elles). Cependant, un voyou sans vision sombre naturelle les chérira absolument, gagnant une portée de 60 pieds de vision sombre tout en portant des lunettes de sorte qu'ils puissent voir le monde sous n'importe quelle lumière. Étant donné que porter une torche invalide en quelque sorte se faufiler en premier lieu, un voyou qui a besoin de suppléments visuels voudra les avoir à portée de main.

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Manuel de rapidité d'action

Le score de dextérité d'un voleur doit être totalement maximisé (et le maximum par défaut est de 20). Si ce n'est pas le cas, le voleur devrait s'efforcer d'y arriver au cours de la campagne D&D, soit par une amélioration de l'exploit ou du score de capacité lors de la montée en niveau ... soit par un objet magique. Et la meilleure partie du manuel de rapidité d'action est: même si le voyou qui le lit a une dextérité de 20, il augmentera toujours son score de Dex de 2 à la fin du livre.

Anneau d'évasion

Autre élément voleur par excellence, le Ring of Evasion rend les voleurs encore plus difficiles à toucher qu'ils ne le sont déjà. Les voleurs peuvent dépenser l'une des charges de l'anneau pour réussir un jet de sauvegarde de Dextérité qu'ils avaient précédemment échoué, améliorant ainsi leur capacité d'évasion déjà possédée.

Envoi de pierres

Encore une fois, un Arcane Trickster pourrait ne pas avoir besoin de tout cela, mais tout autre voyou souhaiterait avoir une paire de pierres d'envoi. Celui qui détient l'une de ces pierres peut utiliser une action pour lancer le sort d'envoi et communiquer avec le porteur de la contrepartie de la pierre, ce qui les rend parfaits pour signaler les résultats d'une activité de dépistage ou appeler à l'aide dans des scénarios de jeu de rôle D&D tendus ou autrement.

Bottes ailées

Oui, un voleur volant pourrait en fait être le cauchemar d'un DM, mais on ne peut nier à quel point la capacité de voler à volonté peut être incroyablement utile. Les bottes ailées donnent au porteur une vitesse de vol égale à sa vitesse de marche jusqu'à 4 heures lorsqu'il est complètement chargé, en une seule fois ou en plusieurs vols plus courts. Et ne vous inquiétez pas, ils regagneront la capacité de vol toutes les 12 heures qu'ils ne seront pas utilisés.

Bottes de vitesse

Enfin, un voyou qui met la main sur une paire de ces bottes sera presque inaccessible sur le champ de bataille. Ne pas sauf pour piller (ou distribuer, en tant que DM) ces bottes n'importe où près du début d'une campagne; ils sont "très rares", ce qui signifie qu'ils ne sont pas non plus sur l'étagère moyenne du magasin. Les bottes doublent la vitesse de marche du porteur, désavantagent les ennemis trouvés dans le manuel du monstre qui tentent de faire une attaque d'opportunité, et accordent 10 minutes de vitesse par long repos.

Cela devrait être suffisant pour que tout DM commence à équiper son voyou avec un butin épique. Maintenant, tout ce qui reste à faire est de s'assurer que le groupe partage son butin de manière un peu égale - et que le voyou obtient tous les objets qui lui sont réellement destinés!

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