Donjons & Dragons: les meilleures constructions barbares

Il est temps de construire un nouveau personnage Dungeons & Dragons . La classe de choix? Barbare. Comme avec n'importe quelle classe D&D, il existe de nombreuses façons de construire un guerrier barbare, mais seulement quelques façons de faire de ce barbare le meilleur monstre de rage absolu possible. Voici donc un guide pratique étape par étape sur la façon de maximiser la puissance naturelle brute d'un barbare sur le champ de bataille pendant la création du personnage.

Les barbares sont une classe D&D intrinsèquement forte. Leur pool de santé est immense (ils peuvent utiliser le plus grand dé de frappe possible), et ils constituent des attaquants et des défenseurs idéaux sur le champ de bataille. La principale différence entre un barbare et un combattant? Les combattants sont polyvalents et plus précis, tandis que les barbares sont destinés à être une force pure de la nature.

Choisir une course

Tout d'abord, lors de la création d'un personnage, choisissez une race, et il y a quelques choix qui conviennent bien aux compétences d'un barbare. Bien sûr, il existe des choix courants comme les nains, les humains et les goliaths, mais les demi-elfes et les Dragonborn sont également excellents s'ils sont correctement exécutés.

Il y a le nain, qui est en quelque sorte considéré comme la race "standard" pour faire des barbares, mais pour une bonne raison: les nains des montagnes obtiennent un bonus de +2 en force et en constitution, les deux statistiques sans lesquelles un grand barbare ne peut pas exister. Comme avec n'importe quelle classe, les humains pourraient également faire un barbare efficace basé sur leur polyvalence pure; les joueurs peuvent choisir leurs bonus de statistiques et leurs variantes d'exploit lors de la création.

Les demi-orques et les demi-géants goliath conviennent également parfaitement aux barbares. Les demi-orques obtiennent un +2 à leur force et +1 à leur constitution, en plus des capacités spécifiques à la race Endurance implacable et Attaque sauvage. Les goliaths, comme tout le monde l'a vu sur le célèbre rôle critique de la série D&D, obtiennent les mêmes bonus de force et de constitution utiles que le demi-orque, ainsi que trois capacités spécifiques à la race qui complètent parfaitement un barbare: athlète naturel, endurance de la pierre et construction puissante.

Pour les joueurs qui cherchent à choisir une course moins conventionnelle, voici deux qui peuvent faire des barbares étonnamment fantastiques: les demi-elfes et Dragonborn. Les deux reçoivent des bonus de charisme qui est généralement gaspillé par un barbare, mais les demi-elfes peuvent également choisir leurs bonus dans deux autres statistiques, ainsi que la vision sombre, l'ascendance fey et deux compétences de choix. Dragonborn, quant à lui, bénéficie d'un bonus utile à la force, à la résistance naturelle à un type de dégâts et à une arme respiratoire en fonction de son score de constitution - tous les traits qu'un barbare pourrait utiliser dans n'importe quel cadre de campagne.

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Attribution de scores de capacité

La race et la classe (naturellement) ont été sélectionnées, alors il est maintenant temps d'attribuer les scores de capacité du barbare. La force et la constitution sont, comme mentionné précédemment, la plus grande priorité du barbare. Lorsque vous construisez un guerrier connu pour la puissance de ses attaques et la quantité de dégâts qu'il peut absorber, les joueurs voudront que les statistiques du barbare reflètent cela. Après cela, les joueurs devraient faire de la dextérité leur prochaine priorité; c'est un jet de sauvegarde commun qu'ils devront faire contre les ennemis et les autres créatures D&D, et cela augmente la CA - que les barbares, qui ne portent pas d'armure, pourraient certainement utiliser.

En dessous, il y a de la sagesse: cela vaut la peine de ne pas faire de la sagesse une statistique de vidage, en raison de la façon dont les jets de sauvegarde de la sagesse sont courants. De plus, la perception est toujours utile, et elle est basée sur la sagesse. Le charisme n'est pas vraiment quelque chose que toute partie attend de son barbare, mais c'est bien si les joueurs veulent que leur barbare ait un peu d'intimidation supplémentaire sous la main.

Enfin, il y a l'intelligence, et c'est la statistique de décharge définitive du barbare. Les lancers de sauvegarde d'intelligence sont rares, et les barbares n'ont vraiment aucune compétence basée sur l'intelligence, il n'y a donc aucune raison de donner à cette capacité autre chose que le score le plus bas. Et non, les barbares à faible intelligence n'ont pas à jouer dans ce stéréotype de "crétin total"; cela signifie simplement qu'ils ne sont pas les universitaires du groupe, ce qui n'allait jamais être le cas, de toute façon!

Les meilleures armes

Il y a deux façons de procéder en ce qui concerne les armes d'un barbare: une énorme arme à deux mains qui offre moins d'attaques mais plus de dégâts par attaque, ou un style à double arme qui permet au barbare de prendre plus d'attaques, en commençant par deux attaques par tour juste au niveau un.

Avoir une attaque par tour n'est pas très amusant, mais le nombre de dégâts parlera d'eux-mêmes dès que le barbare commencera à se balancer. Les barbares reçoivent une attaque téméraire à partir du niveau deux; combinez cela avec une grande épée ou une grande hache (qui utilise un jet de dégâts d12) et le barbare se transforme déjà en un réservoir impressionnant. De plus, les barbares obtiennent finalement une deuxième et une troisième attaque. Les joueurs qui peuvent être patients pendant quelques niveaux infligeront bientôt des quantités massives de dégâts en un seul coup dévastateur.

Combattre avec deux armes a aussi ses avantages: avec le bonus aux dégâts de rage et une attaque supplémentaire par round, les barbares à deux armes peuvent frapper fort et souvent. L'attaque imprudente ne sera pas aussi nécessaire avec plus d'attaques, ce qui signifie également que le barbare sera moins touché car les ennemis ne bénéficieront pas non plus de leur prochaine attaque.

Sélection d'une sous-classe

Les barbares choisissent leur chemin primordial une fois qu'ils ont atteint le troisième niveau. Non seulement cela joue un grand rôle dans les pouvoirs du barbare à l'avenir, mais c'est également une grande décision en termes d'ajouter une saveur de jeu de rôle aux capacités du barbare. Les barbares disposent actuellement de six chemins primordiaux: le chemin du Beserker, le chemin du Zélote, le chemin du Totem Warrior, le chemin du Battlerager, le chemin du gardien ancestral et le chemin du Storm Herald. Deux d'entre eux se classent bien au-dessus des autres en termes de puissance brute qu'ils prêtent au barbare.

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Le chemin barbare le plus puissant, haut la main, est le Chemin du Totem Warrior. Bien sûr, après avoir sélectionné ce chemin, les joueurs devront également choisir l'animal pour leur totem - qui offrent tous des capacités uniques aux niveaux 3, 6 et 14. Mais encore une fois, le vainqueur en matière de puissance est le totem de l'ours, qui donne la résistance barbare à tous les types de dégâts, à l'exception des psychiques. Fondamentalement, un guerrier totem ours avec une force et une constitution suffisantes est le monstre de rage susmentionné avec des coups lourds, des tonnes de HP et résistant à tout ce qui leur arrive. Les joueurs ne peuvent pas se tromper.

Un autre choix puissant est le Chemin du Zélote, la sous-classe qui fait de la diététique la source d'inspiration pour la fureur de bataille d'un barbare - et les seules divinités qui le font sont celles du «combat, de la destruction et de la violence». En tant que telle, cette sous-classe est rarement réservée aux caractères bien alignés. Cependant, le chemin des Zélotes se concentre sur le fait de laisser le barbare infliger encore plus de dégâts au combat et les rendre presque impossibles à tuer de façon permanente. N'oubliez pas que les joueurs peuvent avoir besoin d'en obtenir certains séparément, car ils ne correspondent pas aux éléments essentiels de D&D .

Ajouter des exploits

Au fur et à mesure que les barbares progressent, ils pourront choisir plus d'exploits. Étant donné qu'il y a tellement de dons disponibles, voici une liste restreinte de dons qui fonctionnent très bien avec les barbares. Tout d'abord, il y a Great Weapon Master - et celui-là est juste un must, simple et simple. Sentinel est un autre exploit que les barbares totémiques, en particulier, devraient certainement prendre; il les transforme en guerriers plus réactifs avec la capacité d'arrêter un ennemi sur leurs traces.

La chance est un exploit utile à avoir pour les barbares qui veulent vraiment s'assurer que leurs coups atterrissent, et avoir trois d20 supplémentaires enregistrés pour un mauvais lancer est toujours utile quelle que soit la classe. La résilience peut aider à améliorer certaines défenses, mais cela ne vaut vraiment la peine d'être pris que si le barbare a besoin d'aide pour effectuer un type de jet de sauvegarde.

Avec tout cela, les joueurs devraient pouvoir transformer leur barbare en un sommet de la classe. En prime, les joueurs qui choisissent le soldat, le héros folklorique ou les arrière-plans peuvent en faire bon usage avec cette classe; avec les choix décrits ci-dessus, ce barbare sera le mastodonte imparable promis pour toute campagne Dungeons & Dragons 5e édition.

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