Crucible est l'une des activités les plus exaltantes et les plus jouées de Destiny 2 . Avec plusieurs modes Crucible et des compétitions comme Iron Banner et Trials, il est sûr de dire que Crucible est une grande partie de ce jeu. Il y a un total de 31 cartes Crucible dans Destiny 2 . 20 d'entre eux sont des cartes originales de Destiny 2 . Les 11 autres sont du Destiny original , qui ont été soit remaniés soit ramenés.
Certaines cartes donnent aux joueurs l'impression d'avoir de bonnes chances, mais certaines donnent envie aux joueurs de passer au match suivant. Sur les 20 cartes originales de Destiny 2, voici les 5 meilleures cartes Crucible et 5 cartes qui sont terribles à jouer.
10 PIRE: la rétribution

Dans Retribution, le couloir étroit et curriculaire rend les combats un peu difficiles. La seule zone ouverte sur la carte est le Deck, mais les combats y ont rarement lieu. Cette structure permet à tout le monde d'attendre l'ennemi d'apparaître ou de tourner en rond sans but. De plus, cette carte est trop confinante et la forme circulaire rend la recherche d'ennemis ennuyeuse. Soit vous finissez par courir après un ennemi, soit vous finissez par être poursuivi. Au lieu de viser les ennemis, les joueurs finissent par jeter un œil dans les coins en raison de la forme inhabituelle de la carte. Habituellement, la carte est jouée avec une équipe tenant la zone Mid-ring et Deck en attente pour que les ennemis apparaissent.
9 MEILLEUR: Dead Cliffs

Les falaises mortes est une carte rapide et polyvalente. Cette carte répartit uniformément les voies pour les armes à longue portée et les salles pour les combats à courte portée. Même si la carte n'est pas très grande, elle ne semble pas confinée. The Dead Cliffs est une carte fluide qui pousse les joueurs à rester sur leurs gardes et prêts à partir. La raison pour laquelle ce n'est pas la carte du haut est que les joueurs peuvent être piégés. Étant donné que la carte est tellement ouverte, vous ne vous rendez pas compte de sa petite taille jusqu'à ce que l'équipe ennemie pénètre et rassemble quelques kills supplémentaires d'apparitions.
8 PIRE: Répit de l'empereur

Le répit de l'empereur semble grandiose, mais il est assez peu impressionnant. La carte est ouverte près des frayères mais encombre au centre. Il existe des allées de tireurs d'élite et des moyens de flanquer les adversaires, mais cela ne profite à personne. Si vous apparaissez à l'extérieur, vous êtes fortement désavantagé, car les combats ont rarement lieu à l'intérieur.
Cependant, le centre de la carte est le plus problématique. Le centre est divisé avec une porte où les joueurs n'ont qu'une petite vue de l'autre côté. Par conséquent, les joueurs finissent par perdre du temps à camper et à attendre l'apparition des ennemis. Les spawns occupent beaucoup d'espace sur la carte sans équilibre. Toutes les zones sont mal placées.
7 MEILLEUR: Javelin-4

Javelin-4 est une carte trompeuse en raison de sa taille. Pour une petite carte, il est facile de naviguer et de trouver des cibles. La taille du Javelin-4 est sa meilleure qualité car toute la zone peut être utilisée. Avec plusieurs itinéraires, les joueurs peuvent essayer d'autres chemins lorsque l'un d'eux ne fonctionne pas. Si votre équipe est assaillie par des fusils de chasse, vous pouvez opter pour une approche plus distante à Rockwall ou Deck. Vous pouvez utiliser n'importe quelle partie de la carte pour conserver le match en votre faveur. Le seul problème avec cette carte est que si vous n'êtes pas mobile, vous pouvez facilement être coincé par l'équipe adverse.
6 PIRE: Legion's Gulch

Legion's Gulch aurait peut-être bien fonctionné s'il n'avait pas les fans qui vous transportent au Drill. La carte est très séparée, et les joueurs peuvent facilement jouer avec les apparitions en sautant parmi les fans. La zone Drill n'est vraiment utilisée que dans Control, où se trouve le drapeau B, sinon c'est simplement un moyen de flanquement. Cependant, utiliser le pont entre la section Drill et Middle est préférable pour le flanc, car vous entrez dans une zone de combat et non pas le spawn de l'autre équipe. Trop de joueurs tentant de flanquer l'autre équipe entraînent des retournements de spawn constants qui provoquent une confusion inutile pour tous les joueurs.
5 MEILLEUR: Vale sans fin

Endless Vale a essentiellement 3 zones où les combats ont lieu, à savoir: Sanctuaire, Mid et Temple. Le temple est souvent utilisé pour flanquer, le Mid est utilisé pour tirer ou se diriger vers le sanctuaire. Le Mid est occupé par des tireurs d'élite et éclairé par des grenades, mais les autres régions sont tout aussi actives. Le sanctuaire est une zone ouverte où les joueurs mobiles se précipitent et attaquent ou les joueurs statiques attendent que les ennemis sortent de leur ponte.
Bien que cela puisse sembler être un endroit privilégié, d'autres joueurs peuvent cibler facilement ceux du sanctuaire en raison de son ouverture. Cette carte ne rend pas une région plus avantageuse qu'une autre.
4 PIRE: Equinox

Dès le départ, laisser votre spawn nécessite beaucoup de planification. Le centre de la carte est assez grand et ouvert. Si vous avez un fusil de sniper, un arc ou un éclaireur, vous pouvez avoir une bonne chance de vous battre. Lorsque vous utilisez une autre arme, vous devez devenir intelligent et trouver des moyens de sortir sournoisement de votre apparition et de vous diriger vers l'équipe ennemie.
Une façon d'éviter la zone ouverte est de traverser la pièce centrale sur le côté. La salle centrale vous emmène directement dans l'autre zone ou vous pouvez vous faufiler au centre. Cependant, quelqu'un s'y cache généralement en attendant ses victimes. La meilleure façon de décrire cette carte est que c'est comme le premier arrivé, premier servi. Si vous n'êtes pas prêt à attendre que votre ennemi apparaisse, il est fort probable que quelqu'un de l'équipe adverse le soit.
3 MEILLEUR: Wormhaven

Wormhaven est une carte linéaire avec des pièces spacieuses et des ruelles étroites qui la rend adaptée à toutes les armes. La courbure de l'Overlook fait pousser les joueurs d'avant en arrière pour obtenir l'angle parfait pour un tir ou un lancer de grenade. Les adversaires rattrapés par le coup d'œil dans l'Overlook pourraient ne pas se rendre compte que quelqu'un dans le hall central peut obtenir un tir parfait sur eux.
Parfois, les ennemis utilisent l'Overlook pour regarder dans votre ponte, heureusement, il existe de nombreuses routes que vous pouvez emprunter pour éviter de vous engager avec eux. Ces itinéraires incluent la terrasse et le hall. Ce sont d'autres zones de la carte où les combats ont lieu. Si ces zones sont ouvertes, les joueurs peuvent y voir une opportunité d'envahir les équipes adverses. Cela conduit alors à des apparitions inversées qui se produisent souvent sur cette carte.
2 PIRE: Pacifica

Les combats se déroulent principalement dans la région centrale de Red Bay à Pacifica. Bien que ce soit une petite partie de la carte, tout le monde se dirige ici même si cela devient assez chaotique et exigu. Tenter de faire le tour du centre prend beaucoup de temps car toute l'action se déroule au même endroit. Dominer l'intérieur n'est pas difficile. Une fois cette zone dominée, il est difficile de trouver un moyen de vaincre les ennemis. Le match finit par être trop répétitif car le centre est l'endroit où se déroule toute l'action.
1 MEILLEUR: Radiant Cliffs

Radiant Cliffs est une carte active dans toutes les zones de la carte. Vous pouvez attraper des ennemis autour de la carte en essayant de tirer, en vous précipitant avec un fusil de chasse ou en essayant d'attraper des adversaires par surprise. Cette carte comporte de nombreuses zones où vous pouvez combattre des adversaires sans vous sentir répétitif ou à l'étroit. Radiant Cliffs permet aux joueurs d'utiliser des armes qu'ils sont à l'aise d'utiliser plutôt que ce qui est requis par la carte. Avec plusieurs passages, les joueurs peuvent trouver des ennemis et retourner auprès de leurs coéquipiers s'ils ont besoin d'aide. Le fait d'avoir plusieurs zones pour le combat, la dissimulation et le flanquement, empêche les spawn d'apparaître souvent car les joueurs ne se sentiront pas coincés.