Destiny 2: 10 conseils pour utiliser la sous-classe Sunbreaker dans Crucible

Il y a neuf sous-classes différentes parmi lesquelles choisir dans Destiny 2, et la plupart d'entre elles diffèrent considérablement les unes des autres.

Outre leurs capacités de mêlée similaires, les Titans ont un peu de variété en ce qui concerne le fonctionnement de chaque sous-classe, et chacun d'eux peut être monstrueusement efficace dans Crucible. Pour cette liste, examinons la sous-classe Sunbreaker et comment en tirer le meilleur parti dans Crucible.

10 MARTEAU DE SOL

Hammer of Sol est le super du brise-soleil à moins que vous ne suiviez la route du code du brise-siège. Hammer of Sol crée un marteau d'énergie solaire qui a à la fois une attaque de mêlée et une attaque à distance, similaire au bouclier sentinelle. En raison à la fois d'une attaque au corps à corps et à distance, ce super est l'un des meilleurs de Crucible, permettant une tonne de flexibilité et un potentiel de destruction.

9 GRENADE

La sous-classe Sunbreaker a accès à la grenade inendiaire, à la grenade thermite et à la grenade fusion. Ils remplissent tous des rôles assez différents, alors allons dans les points forts de chacun.

La grenade incendiaire est votre type habituel de grenade; jetez-le, il atterrit partout où il atterrit et il explose. Cette grenade allumera les ennemis en feu faisant des dégâts au fil du temps (DoT), ce qui peut être utile pour certaines constructions qui utilisent des ennemis enflammés, bien que ce soit plus difficile à retirer dans Crucible.

La grenade thermite explose en entrant en contact avec le sol, créant une ligne brûlante directement en avant qui endommage les ennemis sur son chemin. Cela peut être un moyen décent de couper une porte ou un virage à 90 degrés dans un couloir, mais n'a pas une très grande zone d'effet, ce qui le rend difficile à utiliser dans certaines situations.

La grenade à fusion s'attache aux ennemis et explose pour une quantité considérable de dégâts. Il est peu probable qu'il tue un ennemi par lui-même, mais un ou deux tirs sur un ennemi alors qu'il explose, et ça va certainement le faire.

8 MELEE

Les capacités de mêlée de la sous-classe Sunbreaker sont de nature très similaire aux deux autres sous-classes Titan; ils ont une mêlée de style Charge d'épaule, qui est activée après un bref moment, et une capacité de mêlée qui est une attaque de mêlée normale avec un effet séparé ajouté pour un effet supplémentaire. Là où ils diffèrent, c'est l'attaque en mêlée à distance, de nature similaire au couteau de lancer, donnant un peu plus de variété aux brise-soleil.

7 BARRICADE

Tous les Titans ont accès aux deux mêmes capacités Barricade: Towering Barricade et Rally Barricade. Towering Barricade crée une grande barrière qui fournit une quantité importante de couverture qui peut garder plusieurs coéquipiers (et vous-même) à l'abri des tirs ennemis, les forçant à pousser votre position ou à attendre.

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Le Rally Barricade est généralement moins favorable à l'utilisation dans Crucible, simplement en raison du peu de couverture qu'il fournit. Le Rally Barricade vous permet de jeter un coup d'œil dessus tout en visant des vues et augmente la vitesse de rechargement de vos armes tout en étant derrière.

6 ASCENSEUR

Tous les Titans ont accès aux mêmes capacités de mouvement: High Lift, Strafe Lift et Catapult Lift. High Lift vous donne un peu de verticalité supplémentaire avec votre ascenseur, mais cette hauteur supplémentaire ne sera généralement pas très utile dans Crucible; si quoi que ce soit, cela fera de vous une cible plus attrayante car elle vous mettra plus à l'abri.

Strafe Lift vous donne un peu de contrôle supplémentaire en l'air. Étant donné que le Titan Lift est toujours plus rapide par défaut que le Warlock Glide, il s'agit en fait d'une option utilisable, bien qu'il soit généralement inférieur au Catapult Lift.

Le Catapult Lift vous donne un fort élan initial lors du levage, vous amenant là où vous allez plus vite, que ce soit pour combler l'écart sur un ennemi de la queue haute. Le fait est que plus vous vous déplacez rapidement, plus vous tirez fort, donc à moins que vous ayez des difficultés à contrôler votre portance, ce sera le meilleur choix.

5 CODE DU FORGÉ AU FEU

Code of the Fire-Forged est livré avec les capacités Hammer Strike, Tempered Metal, Vulcan's Rage et Explosive Pyre. Hammer Strike est une attaque de mêlée qui peut être activée après un sprint pendant un court instant, balançant un marteau enflammé qui affaiblit les ennemis. Pour un style de jeu à courte portée, c'est une excellente option de mêlée.

Le métal trempé vous confère, ainsi qu'à vos alliés proches, une vitesse de déplacement et une vitesse de rechargement supplémentaires lorsque vous tuez avec une capacité solaire. Cela est particulièrement bénéfique pour ceux qui ont un style de jeu rapide et, encore une fois, pour ces combats à courte portée.

Vulcan's Rage fait exploser les Marteaux lancés avec le Marteau du Sol actif en braises fondues à l'impact. Dans la plupart des cas, cela ne fera pas vraiment de différence dans Crucible.

Explosive Pyre garantit que les ennemis tués par Hammer of Sol explosent, infligeant de lourds dégâts AoE. Cela peut être très agréable pour les combats contre plusieurs ennemis qui se trouvent tous regroupés, vous permettant d'obtenir la mort rapide sur chacun d'eux et de passer au lieu d'avoir à s'attarder et à les frapper tous.

4 CODE DU BRISE-SIÈGE

Code of the Siegebreaker est livré avec les capacités Burning Maul, Throwing Hammer, Roaring Flames et Tireless Warrior. Burning Maul remplace Hammer of Sol comme votre super, invoquant plutôt un maul enflammé qui écrase les ennemis. C'est un autre super itinérant et a quelques attaques AoE décentes par rapport au Hammer of Sol, c'est donc certainement une alternative viable.

Lancer un marteau est une attaque à distance qui lance un marteau et inflige des dégâts décents. De plus, une fois lancé, vous pouvez écraser et le récupérer, rechargeant immédiatement la capacité, ce qui est juste cool.

Les flammes rugissantes permettent à la capacité solaire de tuer, ce qui augmente les dégâts de cette capacité, cumulant jusqu'à trois fois. Pour ceux qui sont assez qualifiés avec leurs capacités, cela ne peut que vous aider.

Tireless Warrior permet la régénération de la santé après avoir lancé votre marteau, frappé un ennemi, puis ramassé. Ne vous contentez pas de laisser ces choses traîner.

3 CODE DU DÉVASTATEUR

Code of the Devastator est livré avec les capacités Mortar Blast, Sol Invictus, Endless Siege et Sun Warrior. Mortar Blast crée une explosion solaire qui met le feu aux ennemis proches lors du lancement d'une attaque en mêlée. Cela ne fera pas beaucoup de différence dans Crucible, mais parfois ce DoT supplémentaire peut vous aider.

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Sol Invictus permet aux tués de capacité solaire de recharger votre mêlée et votre grenade, tout en permettant aux tueurs de Sun Warrior de laisser une tache solaire dans leur sillage. Avoir vos capacités actives plus souvent n'est jamais qu'une bonne chose, car cela vous donne plus d'options à chaque combat.

Endless Siege permet à Hammers de créer une tache solaire à l'impact avec une surface. En vous tenant dans une tache solaire, vous pouvez lancer encore plus de marteaux plus rapidement, augmentant ainsi votre potentiel de destruction.

Sun Warrior fait recharger vos capacités de grenade et de mêlée plus rapidement dans une tache solaire, tout en permettant à votre super de durer plus longtemps et d'augmenter tous vos dégâts. C'est absolument fantastique et peut vraiment vous aider à faire des ravages sur l'équipe ennemie.

2 REVEIL DE CENDRES

Ce n'est généralement pas considéré comme super utile pour Crucible, mais faites-moi plaisir. Ashen Wake permet aux Fusion Grenades de lancer plus rapidement et d'exploser à l'impact, plutôt qu'après un court délai. Bien que les grenades à fusion ne soient pas à un coup, elles font quand même de gros dégâts. Tirer quelques coups sur un ennemi et le gifler immédiatement avec une grenade à fusion sera un très bon moment pour tuer, puis combinez cela avec les capacités du Code du Dévastateur. Obtenir la capacité solaire tue va recharger vos capacités, et tandis que dans une tache solaire votre grenade va se recharger plus rapidement.

1 POLYVALENCE

La sous-classe Sunbreaker a vraiment beaucoup d'options. Trois capacités de mêlée extrêmement différentes, l'accent étant mis sur vous-même ou sur vous-même et certains alliés, ainsi qu'une suralimentation efficace à distance ou de près. Les brise-soleil peuvent être utilisés pour s'adapter à de nombreuses situations et peuvent s'adapter à de nombreux styles de jeu différents, ce qui en fait un bon choix pour une grande variété de joueurs.

Pour obtenir des conseils sur l'utilisation de la sous-classe Striker, cliquez ici. Pour obtenir des conseils sur l'utilisation de la sous-classe Sentinel, cliquez ici.

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