Laissons cela de côté dès le départ: Rainbow Six Siege est un jeu très situationnel, et il est très difficile de quantifier exactement l'utilité d'un opérateur ou d'une tactique jusqu'au début du round. (Ou, au moins jusqu'à la phase de préparation.) Cela dit, il y a des opérateurs dans Siege qui vont être utiles dans une plus grande variété de situations que d'autres. Cette liste classe les opérateurs (attaquants puis défenseurs) qui sont utiles le plus souvent vers le haut et place les opérateurs beaucoup plus situationnels vers le bas. La liste a été établie à partir d'une combinaison d'expérience personnelle et d'opinions générales des joueurs. Pour les nouveaux joueurs, vous voudrez peut-être commencer par débloquer les opérateurs les plus utiles, et pour les joueurs expérimentés, vous apprendrez peut-être quelque chose de nouveau! Cela dit, si vous réussissez avec un opérateur plus bas dans cette liste, ne vous laissez pas arrêter par cette liste!
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48 THERMITE (S-TIER)

La plupart des objectifs de Rainbow Six Siege seront un million de fois plus faciles à attaquer si l'équipe attaquante a un intrus difficile. Thermite est le premier briseur dur de Siege, et bien qu'il ait besoin d'attacher physiquement son gadget au mur qu'il veut percer, il est toujours un opérateur fantastique et souvent critique.
47 HIBANA (NIVEAU S)

Hibana est l'autre véritable briseur dur dans Siege, ajouté peu de temps après son lancement. Son gadget lui permet d'ouvrir des murs renforcés à distance, et malgré un pistolet qui peut être un peu difficile à utiliser en raison de sa faible capacité de chargeur, elle reste un autre excellent choix d'opérateur.
46 THATCHER (S-TIER)

Le compagnon habituellement nécessaire d'un briseur dur, le gadget de Thatcher lui permet de détruire / perturber tout gadget ennemi qui a besoin de pouvoir pour fonctionner. Cela inclut les gadgets Defender souvent utilisés qui déjouent les briseurs durs, comme la batterie de Bandit, l'électroclaw de Kaid et le brouilleur de Mute.
45 MAVERICK (NIVEAU A)

Maverick est le seul autre (presque) casse-briques dans Siege. Bien que son gadget puisse faire un trou dans un mur renforcé assez grand pour traverser, cela va prendre un peu de temps à accomplir, le laissant exposé pendant un certain temps. Il est souvent nécessaire d'avoir un partenaire avec Maverick qui surveille son dos. Cependant, son gadget est également idéal pour d'autres choses, comme sa capacité à ouvrir rapidement des écoutilles non renforcées et sa capacité à détruire les mauvais yeux de Maestro.
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44 BUCK (A-TIER)

Buck est probablement le meilleur opérateur pour le jeu vertical dans tout Siege . Sa capacité à ouvrir les planchers et les plafonds fait de lui un énorme problème pour les ancres dans certains objectifs, et dans une équipe bien coordonnée, sa capacité à pousser les ancres hors des endroits de relative sécurité est une chose difficile à contrer, à condition que les errants ennemis sont pris en charge.
43 Luge (niveau A)

Sledge est un autre choix fantastique pour les jeux à percussion douce / verticale, et bien qu'il ne puisse pas ouvrir les plafonds comme Buck peut, Sledge peut utiliser son marteau beaucoup plus de fois que Buck ne peut tirer avec son fusil de chasse. Si vous êtes certain que le site objectif sera en dessous de vous, Sledge est sans doute un meilleur choix que Buck.
42 ZOFIA (A-TIER)

Zofia a une utilité et une polyvalence astronomiques, ce qui en fait un excellent choix pour à peu près tous les objectifs du jeu. Ses grenades à impact permettent une capacité de rupture douce incroyablement rapide (y compris le jeu vertical) et ses grenades à choc sont un excellent substitut pour un drone s'il n'en reste plus, car elles explosent immédiatement lorsqu'elles sont proches d'un ennemi.
41 ASH (A-TIER)

Le pire cauchemar de tout le monde de vous courir dessus, Ash est la principale entrée-fragger de Siege, ce qui signifie qu'elle est généralement l'opérateur entrant en premier et (espérons-le) faisant rapidement le travail d'un ou deux errants surpris. Bien qu'il ne soit pas aussi grand que celui de Zofia, le gadget d'Ash est certainement bon, et malgré le retrait récent de l'ACOG de son arme principale, c'est toujours une bête de fusil.
40 TWITCH (A-TIER)

Malgré les nerfs constants de son gadget, son drone est toujours relativement efficace pour ce qu'il est là: éliminer les gadgets ennemis. Bien qu'ils soient loin d'être aussi efficaces qu'autrefois, ils peuvent toujours être un bon avantage pour votre équipe. Mais là où Twitch brille vraiment, c'est son arme, la F2, qui est l'une des meilleures armes du jeu.
39 IQ (A-TIER)

38 CAPITAO (B-TIER)

Capitao est un autre opérateur qui a une énorme quantité d'utilité à leur disposition, avec son arbalète qui peut soit fumer une zone ou la couvrir de flammes. La seule raison pour laquelle il n'est pas tout à fait dans le rang A est à cause de son armement quelque peu terne.
37 JACKAL (NIVEAU B)

Jackal est l'un des meilleurs opérateurs de compensation d'itinérance. Sa capacité à localiser et à retrouver facilement n'importe quel défenseur (à part Caveira) est excellente, et il a des armes fantastiques. Cependant, il a besoin d'une bonne quantité de connaissances cartographiques pour utiliser son plein potentiel.
36 YING (B-TIER)

Si les effets d'étourdissement des grenades flash et de la candela de Ying fonctionnaient avec une cohérence dans Siege, Ying serait beaucoup plus élevé sur cette liste. Cependant, malgré l'incohérence avec son gadget, Ying reste un choix solide, car lorsque son gadget fonctionne comme il se doit, il est extrêmement facile de pénétrer dans une pièce remplie d'ennemis aveuglés et de tuer facilement.
35 BLACKBEARD (B-TIER)

Blackbeard est un autre opérateur qui a été la cible de plusieurs nerfs, même si beaucoup d'entre eux étaient justifiés. Bien qu'il soit l'ombre de son ancien moi, Blackbeard est toujours une vraie douleur pour entrer dans une fusillade, car dans toute fusillade de pied d'égalité, Blackbeard sortira vainqueur grâce à son bouclier de fusil.
34 MONTAGNE (B-TIER)

Montagne est un attaquant qui peut, à l'occasion, être littéralement impossible à tuer. Son bouclier intégral lui permet d'être intouchable par autre chose que la fumée et les pièges, il y a donc certains coins dans lesquels il peut se coincer qui ne permettent pas aux défenseurs de faire quoi que ce soit à son sujet, jusqu'à ce que Montagne en décide autrement. Avec une équipe bien coordonnée, Montagne peut être une véritable force de la nature; mais sans une équipe bien coordonnée, il est presque inutile.
33 NOMAD (B-TIER)

Le nomade est peut-être l'opérateur qui peut donner le plus gros mal de tête aux roamers ennemis. Ses airjabs peuvent complètement couper les chemins de rotation des itinérants, piégeant essentiellement les itinérants dans une zone à moins qu'ils ne veulent se trahir. La connaissance de la carte peut vraiment faire de Nomad un opérateur difficile à gérer, mais sans la bonne connaissance de la carte, ses airjabs peuvent être complètement gaspillés.
32 GRIDLOCK (B-TIER)

31 DOKKAEBI (NIVEAU B)

Dokkaebi serait bien mieux classée si elle avait une meilleure arme principale à sa disposition. Mais en l'état, Dokkaebi est un opérateur avec un gadget fantastique vous permettant d'obtenir une quantité inégalée d'informations sur l'équipe ennemie, ne manquant que de ses capacités de fragmentation. Si vous êtes un fan de l'utilisation d'armes semi-automatiques dans Siege, elle vaut vraiment la peine de lui donner une chance.
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30 NOKK (C-TIER)

Bien que le gadget de Nokk puisse être difficile à utiliser en raison du temps limité qu'il peut être actif, quand il fonctionne, il fonctionne vraiment. Cela lui permet de se déplacer presque silencieusement et invisible aux caméras, ce qui lui donne amplement l'occasion d'attraper des ennemis complètement inconscients, bien que son absence d'un ACOG puisse certainement être un problème, parfois.
29 LION (C-TIER)

Lion est un opérateur qui était auparavant méchamment maîtrisé et a été considérablement atténué afin de le mettre là où il devrait probablement être. Lion peut être un bon choix et peut inverser la tendance en votre faveur, mais pour qu'il fasse vraiment une différence, il nécessite une coordination incroyable avec votre équipe et la bonne situation qui vous est donnée par les défenseurs. La plupart du temps, son gadget va donner quelques secondes de paix, et pas grand chose d'autre.
28 BLITZ (C-TIER)

Le Blitz peut absolument être une force de la nature pour les attaquants, mais cela nécessite beaucoup de choses pour aller en votre faveur. La plupart du temps, il ne sera vraiment efficace que dans un scénario où il combattra un défenseur à la fois. Plusieurs défenseurs gagneront probablement deux angles différents sur lui, ruinant ainsi sa journée. Avec un ou des coéquipiers solides venant derrière vous, Blitz peut être efficace en tant que fragger d'entrée surprise, mais le bruit que son bouclier crée rend peu probable qu'il soit aussi efficace qu'un certain nombre d'opérateurs différents.
27 FINKA (C-TIER)

Finka n'est en aucun cas un opérateur inutile, et son gadget peut certainement être une aubaine pour votre équipe, mais la plupart du temps, l'effet de son gadget sur un combat est assez négligeable. S'il est coordonné, son gadget peut être utilisé pour se débarrasser de l'effet de commotion cérébrale du drone d'Echo des mines d'Ela, ainsi que de quelques autres effets. Mais généralement, son gadget ne va tout simplement pas faire bouger les choses d'une manière ou d'une autre.
26 GLAZ (C-TIER)

Le nerf le plus récent de Glaz a sérieusement affecté sa capacité à tout faire. Pour que la vision thermique fonctionne (ce qui est nécessaire pour voir à travers les grenades fumigènes), vous devez rester parfaitement immobile et attendre quelques secondes. En plus de cela, son arme n'est vraiment pas bonne par rapport à presque toutes les autres options du jeu. Glaz peut être efficace dans des scénarios très spécifiques où vous pouvez maintenir une longue ligne de visée et savoir que vous ne serez pas touché par une direction dans laquelle vous ne regardez pas, mais les opportunités comme celle-ci sont rares.
25 FUZE (C-TIER)

Contre de nouveaux joueurs, Fuze peut certainement être un opérateur qui vaut la peine d'être utilisé, mais une fois que vous commencez à jouer contre des joueurs qui ont vu une chose ou deux, la facilité d'utilisation de Fuze tombe à peu près hors de la carte. Si vous l'utilisez simplement pour vous débarrasser des gadgets ennemis, vous pouvez trouver un certain succès avec lui. Mais si vous l'utilisez dans l'espoir de tuer beaucoup avec son gadget, vous allez probablement être déçu.
24 BANDIT (S-TIER)

Ce n'est pas une surprise de voir Bandit ici. Malgré la perte de son ACOG il y a longtemps, Bandit a un potentiel de fragmentation incroyable avec ses excellentes armes, et son gadget est le pire cauchemar des violeurs. Afin de contrer l'ennemi Thatcher, Bandit peut déployer ses batteries pendant que les attaquants puissants de l'attaquant activent leur gadget, les détruisant juste avant de faire leur travail.
23 MAESTRO (S-TIER)

Maestro est souvent ridiculement sous-évalué. L'un des (si ce n'est le meilleur) opérateur d'ancrage du jeu, Maestro possède une arme incroyable et des gadgets inestimables. Ses caméras mauvais œil ne peuvent être détruites que par quelques opérateurs choisis (s'ils sont placés correctement), et leur capacité à fournir des informations et à être une nuisance constante pour les attaquants est très sous-estimée.
22 JAGER (S-TIER)

Dernier du S-Tier, Jager invente ici parce que son gadget est utile dans chaque site objectif unique. Il y a des sites où un Jager est absolument nécessaire, mais n'importe quel site va bénéficier de son ADS destructeur d'ordonnances. En dehors de cela, il a un excellent potentiel de fragmentation.
21 MIRA (A-TIER)

Bien que tous les sites objectifs ne bénéficient pas d'une fenêtre Mira (et certains objectifs peuvent devenir plus difficiles à défendre à cause d'eux), lorsqu'une fenêtre Mira est utile, cela change complètement le jeu. Une fenêtre Mira bien placée et bien gérée est un obstacle infranchissable pour les attaquants, et elle peut les forcer là où vous voulez qu'ils aillent.
20 VALKYRIE (A-TIER)

Valkyrie est un autre opérateur formidable à avoir sur n'importe quel site objectif du jeu. Des caméras Valkyrie bien placées peuvent faire la différence entre gagner et perdre avec leur capacité à fournir des informations de n'importe où sur la carte. La seule chose qui manque à Valkyrie est son potentiel de fragmentation.
19 MUTE (A-TIER)

Les drones sont parmi les objets les plus précieux du jeu, et Mute est le plus grand contre l'efficacité d'un drone. Des brouilleurs Mute bien placés peuvent empêcher les attaquants de beaucoup d'informations, et cela seul peut faire une énorme différence.
18 LESION (A-TIER)

Bien qu'il ne soit pas aussi mortel que certains de ses autres amis piégeurs, Lesion peut avoir un impact aussi important, surtout plus tard dans la ronde. Tant que la lésion fait attention à l'endroit où se trouve chaque mine de gu lors de son déclenchement et, si nécessaire, communique cet emplacement, il peut faire une différence significative.
17 FROST (A-TIER)

Bien que ses pièges ne soient pas aussi difficiles à voir que ceux de Lesion (ou même de Kapkan), selon le plus récent gagnant-delta publié par Ubisoft, Frost est gravement sous-sélectionné et a un delta de victoire très élevé. Lorsqu'elles sont bien placées, ses pièges sont un véritable cauchemar pour les attaquants, et ni Thatcher ni Twitch ne peuvent s'en débarrasser avec leurs gadgets respectifs. Le seul véritable contrecoup de Frost est de garder un œil sur vos pieds et de bien bourdonner.
16 ELA (A-TIER)

Ela est un autre opérateur assez mal choisi mais toujours très utile. Bien que son arme ait traversé des nerfs sérieux (et nécessaires), elle est toujours une opératrice très viable qui a un gadget qui peut vraiment vous donner, ainsi qu'à vos coéquipiers, le dessus dans les combats.
15 KAPKAN (A-TIER)

Une fois de plus, un opérateur qui n'est pas choisi très souvent mais qui peut faire une grande différence dans une manche est Kapkan. Bien sûr, ses pièges peuvent être facilement repérés par les attaquants qui font attention, mais lorsqu'ils sont placés dans des endroits qui ne sont pas tout à fait comme prévu, ils peuvent surprendre les attaquants. De plus, plus la manche est tardive, moins il est probable qu'un attaquant prenne le temps de chercher les pièges, donc si vous jouez avec quelques roamers solides qui perdent beaucoup de temps des attaquants, Kapkan peut certainement être un choix efficace .
14 ECHO (A-TIER)

Echo a des armes absolument fantastiques, mais la raison pour laquelle il est si élevé est parce que son gadget a une valeur folle. Ses drones tirent quelque chose qui donne aux attaquants un effet de commotion cérébrale qui les rend non seulement difficiles à combattre, mais les interrompt également lors de la plantation. Si le temps est court et que les attaquants n'ont pas planté, un drone Yokai d'Echo est votre meilleur ami.
13 KAID (B-TIER)

Bien qu'il ne soit pas aussi précieux qu'un bandit dans certaines situations, Kaid est toujours un opérateur qui peut faire une énorme différence dans un tour, surtout lorsqu'il est associé à un bandit / muet. Bien que ses armes soient certainement moins bonnes que celles de Bandit, Kaid a la capacité d'électrifier les trappes de plafond, ce qui peut faire une énorme différence dans certains sites objectifs. (Sauf si l'équipe ennemie a un Thatcher)
12 PULSE (B-TIER)

Pulse est un opérateur qui peut vraiment lancer une boucle aux attaquants, mais cela ne se produit vraiment que si le Pulse a une connaissance très solide de la carte et une conscience de la situation. Il est l'un des opérateurs les plus difficiles à utiliser à son plein potentiel, mais un bon Pulse peut être un énorme problème pour l'équipe ennemie.
11 MOZZIE (B-TIER)

Un bon pistolet et un gadget tout à fait unique font de Mozzie un opérateur intéressant à jouer. Il a certainement un fort potentiel de fragmentation avec une bonne arme et une 3 vitesses, et son gadget permet à la fois le déni et la collecte d'informations. L'inconvénient est que Mozzie peut souvent avoir beaucoup à faire, ce qui peut être quelque peu écrasant, en particulier pour les nouveaux joueurs.
10 DOC (NIVEAU B)

Opérateur qui se prête à plusieurs styles de jeu différents, Doc peut être très efficace à condition qu'il se trouve dans la bonne situation. Un joueur Doc doit soit avoir de fortes compétences en armes à feu, ce qui lui permet d'obtenir des éliminations en itinérant avec son gadget, ce qui lui permet de récupérer la santé qu'il a perdue au cours du combat, soit il doit être dans l'objectif de donner de la santé et du soutien à toutes les ancres et roamers rotatifs. En raison de la mécanique du tir à la tête dans Siege, Doc ne peut être que très utile.
9 ALIBI (B-TIER)

Dans les objectifs / cartes qui ont des fenêtres cruciales, Alibi est une aubaine. Ses leurres vous permettent de bloquer la ligne de vue à travers la fenêtre, privant l'attaquant de tout visuel facile et les forçant à l'intérieur ou à gaspiller une grenade à fragmentation. Elle a également un fusil de chasse secondaire et des grenades à impact, ce qui lui permet d'ouvrir ses propres itinéraires de rotation, ce qui est inestimable en tant que 3 vitesses.
8 ROOK (B-TIER)

Avec les mêmes armes décentes que Doc, Rook est par défaut un peu plus axé sur l'équipe car il peut déposer des armures pour les coéquipiers. Cette armure ne fera généralement pas beaucoup de différence, mais de temps en temps, il est possible de faire revivre un coéquipier abattu qui aurait été mort sans l'armure. En tant qu'ancre, Rook n'est pas un choix terrible.
7 CAVEIRA (NIVEAU B)

Bien qu'une équipe coordonnée ne soit pas susceptible d'avoir des problèmes pour garder un Caveira sous contrôle, la plupart des équipes (et les nouveaux joueurs) auront beaucoup de mal à la traiter. Bien que son interrogatoire ne soit pas quelque chose dont vous risquez de vous séparer très souvent, lorsque cela est possible, il modifie immédiatement l'élan en faveur de votre équipe.
6 VIGILE (NIVEAU B)

Un bon armement sauve Vigil de la médiocrité. Bien que son gadget ne fasse pas vraiment grand-chose pour lui, il garantit qu'il ne sera pas préchauffé presque aussi souvent que les autres opérateurs d'itinérance. De plus, son armement est solide, ce qui lui donne une bonne chance de gagner la plupart des combats d'armes à feu dans lesquels il est.
5 CHÂTEAU (C-TIER)

En dehors d'une équipe coordonnée ou entre les mains d'un nouveau joueur, Castle finira généralement par être un obstacle plutôt qu'une aide. Cependant, il existe certaines stratégies qui sont aidées par un château, et ses barricades deviennent de plus en plus précieuses au fur et à mesure de la durée d'un tour.
4 FUMÉE (C-TIER)

Parce que son gadget fonctionne comme C4 et n'est pas une activation par le feu et oublier ou même un impact, Smoke est évalué beaucoup plus bas que beaucoup d'autres opérateurs de pièges. Bien qu'il puisse être un bon compteur pour protéger les opérateurs et que son gadget puisse effectivement chronométrer un round dans la bonne situation, il manque un peu dans l'ensemble.
3 CLASH (C-TIER)

Clash est un opérateur qui a fière allure sur le papier, et il n'y a rien de pire que d'avoir à se battre contre un. Cependant, neuf fois sur dix, Clash finit par être un non-facteur, son bouclier étant une gêne plutôt que quelque chose dont il faut vraiment s'inquiéter.
2 WARDEN (C-TIER)

Choisir Warden, dans certaines situations, peut faire la différence entre gagner et perdre. Le problème avec Warden (en plus de son armement terne) est qu'il est impossible de savoir à quel point son gadget sera utile avant la fin du tour. La plupart du temps, ses lunettes n'entreront tout simplement pas en jeu.
1 TACHANKA (C-TIER)

Nous sommes arrivés. Lord Tachanka, comme il a été adorablement nommé par la communauté de siège, peut en fait être une force avec laquelle il faut compter. Mais, cela doit absolument être la situation parfaite. Faire équipe avec un Jager, par exemple, peut faire passer un moment amusant, tout comme (si vous êtes un peu toxique) installer sa tourelle à une fenêtre et tirer sur les attaquants lorsqu'ils apparaissent. Mais à la fin de la journée, malgré sa tourelle puissante et ses armes décentes, Tachanka est destiné à être au fond.
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