5 développeurs de jeux que nous voulons créer un jeu vidéo AEW (& 5 nous ne le faisons pas)

AEW s'impose rapidement comme une bonne alternative à la programmation WWE. Il a profité de plusieurs semaines en battant WWE NXT dans les classements. Le succès de la société de lutte signifie qu'ils ont obtenu encore trois ans sur le réseau TNT et il y a un autre spectacle hebdomadaire à venir pour les fans.

Le moment est venu pour AEW de s'attaquer également à la WWE sur le marché des jeux. Après l'impitoyablement mauvaise WWE 2K20, les fans de catch sont plus que jamais une bonne alternative. Kenny Omega d'AEW a été très énergique pour s'assurer qu'un jeu AEW de qualité est sur les cartes, alors jetons un œil à 5 ​​développeurs qui devraient le faire et 5 qui ne devraient pas.

10 ne devrait pas: 2K Sports Visual Concepts

Après que Yuke a quitté 2K Sports, les règnes de la franchise WWE 2K ont été transférés à Visual Concepts de 2K. Malheureusement, la transition a été loin d'être sans heurts et WWE 2K20 a été un désastre avec un nombre incalculable de bugs qui affligent encore le jeu trois mois après son lancement.

Cependant, ce ne sont pas seulement les bugs du jeu qui posent problème. Visual Concepts a remappé inutilement la configuration des boutons sous le prétexte d'un nouveau système de contrôle, ce qui rend le gameplay maladroit et maladroit. De plus, le nombre de légendes a été réduit au profit du contenu ridicule de Original contenant des arènes, des personnages et des mouvements spéciaux magiques. C'est le titre de lutte le plus stupide et le plus mal conçu depuis le clone de Mortal Kombat WWF Wrestlemania: The Arcade Game.

9 Devrait: Square-Enix

Square-Enix est mieux connu pour développer les plus grandes franchises de RPG à budget élevé avec Final Fantasy et Dragon Quest. Cependant, après que le studio ait produit et publié certains des RPG les plus connus, ils voulaient élargir leurs horizons avec la franchise All-Star Pro-Wrestling .

La réception pour la première entrée a été mitigée mais All-Star Pro-Wrestling II et All-Star Pro-Wresting III ont été des bonds au-dessus de leur prédécesseur. En conséquence, la série de lutte uniquement au Japon est devenue un favori parmi les importateurs qui voulaient un jeu de lutte plus authentique. Square-Enix est hors du secteur des jeux de lutte depuis près de vingt ans, mais ils ont montré une aptitude à faire une bonne simulation de lutte et ont travaillé dur pour offrir aux fans un meilleur produit avec ses suites initiales.

8 Ne devrait pas: Midway Games

Midway Games était mieux connu pour sa série de jeux de combat Mortal Kombat . Midway n'est plus mais l'équipe continue sous le nom de NetheRealm Studios. Bien que l'équipe soit excellente pour créer des jeux de combat stylisés, ce n'était pas un bon choix pour la lutte.

Midway a aidé à développer l'abyssal WWF Wrestlemania: The Arcade Game, qui était essentiellement un très mauvais clone de Mortal Kombat avec des lutteurs numérisés. Le jeu était rempli de mouvements de finition stupides et de capacités spéciales et n'était pas vraiment un titre de catch.

7 Devrait: Electronic Arts

Il est juste de dire qu'Electronic Arts n'a pas la meilleure réputation pour la publication de certains des pires jeux de lutte jamais réalisés avec WCW Mayhem et WCW Backstage Assault. Il convient de garder à l'esprit, cependant, que EA n'a publié que les jeux développés par Kodiak Interactive.

Ces dernières années, EA a produit des jeux de sport sur le ring comme la série de boxe Fight Night et la série UFC d'EA . Il est vrai qu'il y a eu quelques faux pas avec la société après la controverse sur la boîte à butin et les microtransactions, mais EA a travaillé dur pour améliorer leurs titres UFC après le lancement. Ils ont constamment ajouté des améliorations au jeu et peaufiné le moteur et la physique pour une meilleure expérience. La société a même ajouté des combattants, des styles de combat et des animations à la liste longtemps après sa publication. C'est exactement le genre de support que les fans de jeux de catch ne pouvaient que rêver de la série WWE 2K .

6 Ne devrait pas: acclamer

Avant que THQ ne reprenne la production et la publication de jeux pour la WWF / WWE en 1999, Acclaim développait et publiait des jeux WWE depuis les années 90. Malheureusement, même en utilisant un moteur 3D, leur moteur de jeu est resté obsolète et n'a pas pu rivaliser avec les jeux de lutte d'AKI.

Acclaim continuerait à développer les horribles jeux de lutte ECW et la série Legends of Wrestling - une excellente idée mal exécutée. Acclaim, malheureusement, a fait faillite, de sorte que la probabilité que toute personne impliquée dans les titres de catch de la société fasse un autre jeu du genre est très mince.

5 Devrait: Yuke

Les joueurs de Yuke sont mieux connus des joueurs comme étant responsables du développement de plus de jeux de catch de la WWE que quiconque. Leur dernier match était WWE 2K19 avant l'équipe interne de 2K avec la désastreuse WWE 2K20.

WWE 2k19 a été l'un des meilleurs efforts récents du studio, mais il était clair que leur créativité était limitée par les contraintes d'un calendrier de sortie annuel. Il suffit de regarder leur travail sur la série Wrestle Kingdom uniquement au Japon pour voir la passion de Yuke pour la lutte et avoir le potentiel pour être un excellent développeur pour un jeu AEW.

4 ne devrait pas: Inland Productions

Inland Productions était un petit studio qui a produit deux jeux de catch sous la bannière THQ. Ces jeux étaient WCW Nitro et WCW / nWo Thunder qui sont sortis respectivement en 1998 et 1999. Ils ont été publiés sur PlayStation, PC et N64.

Les fans des titres développés par AKI comme WCW contre le monde et WCW contre nWo: World Tour auraient été pardonnés de supposer que cette série allait être de la même qualité. Malheureusement, Inland Productions n'avait aucune idée de ce qu'il fallait pour créer un jeu de catch. Non seulement les contrôles étaient horribles, mais les lutteurs avaient des mouvements identiques où les joueurs devaient exécuter des commandes de boutons de type Mortal Kombat pour les retirer.

3 Devrait: Syn Sophia, Inc. - AKI Corporation

AKI est responsable de la création de certains des plus grands jeux de lutte jamais développés. Leurs jeux Nintendo 64, allant de WCW à nWo: World Tour jusqu'à WWF No Mercy, sont toujours joués par les fans de la série aujourd'hui. En effet, le moteur AKI était non seulement accessible à tous, mais il était incroyablement profond et une véritable représentation de la lutte à la télévision.

On pourrait faire valoir que les jeux développés par AKI étaient si bons qu'ils ont aidé à promouvoir la WCW auprès des fans non-catcheurs, le même concept pourrait également fonctionner pour AEW. La seule chose qui maintient AKI / Syn Sophia à la première place, c'est qu'ils n'ont pas développé de jeu de lutte sous licence depuis près de vingt ans après WWF No Mercy et la série Ultimate Muscle .

2 Ne devrait pas: Anchor Inc.

Anchor Inc. a développé le tout premier jeu UFC en 1996 et le premier jeu Pride FC pour PS2. La réaction de l'entreprise du développeur dans le genre MMA a rencontré une réaction mitigée et leur expérience dans ce domaine ne s'est pas bien traduite dans le genre de lutte.

Achor Inc. a sorti WWE Raw et WWE Raw 2 en 2002 et 2003 respectivement. Il était censé fonctionner aux côtés de la série WWE Smackdown sur PS2 offrant aux fans une expérience alternative. La série Raw avait de meilleurs visuels que l'équivalent PS2, mais le gameplay était tout simplement horrible. Essayer de contrôler les lutteurs a été rendu difficile par les contrôles fragiles et le système de ciblage totalement hors-point.

1 Devrait: Spike Chunsoft

En ce qui concerne leurs titres de catch, les développeurs Spike Chunsoft sont mieux connus pour leur longue série Fire Pro Wrestling . Ce sont des jeux de lutte 2D avec certaines des meilleures et des plus complexes mécaniques de lutte et des fonctionnalités de création de lutteurs jamais vues dans un jeu. Les joueurs peuvent même aller jusqu'à ajuster la logique et l'intelligence artificielle d'un lutteur pour imiter le comportement de leur lutteur préféré. Spike est sans égal en ce qui concerne leur passion pour les simulations de lutte.

Aussi bon soit-il, un jeu de catch 2D ne se vendrait probablement pas aussi bien que AEW l'espérait. Heureusement, Fire Pro n'est pas leur seule aventure dans le domaine des jeux de lutte, car ils ont développé l'incroyable série 3D King of Colosseum uniquement au Japon. KoC joue de manière très similaire à Fire Pro avec son système de contrôle de style Puroreso permettant des matchs incroyablement compétitifs et satisfaisants, parfaits pour un jeu AEW. Il est également intéressant de noter que la prise en charge de FPW World prend fin cette année afin que les étoiles puissent s'aligner pour que Spike crée un jeu AEW 3D. Kenny Omega d'AEW a déjà joué un rôle important dans la promotion de FPW: World au Japon, de sorte que la relation de travail potentielle est déjà en place.

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