10 conseils pour guérir dans DC Universe en ligne

Il existe quatre rôles dans DC Universe Online : Contrôleur, Réservoir, Distributeur de dommages (DPS) et Guérisseur. Guérisseur est exactement ce que cela ressemble; votre travail consiste à garder votre équipe en bonne santé. Il existe une multitude de façons d'y parvenir, et chaque type de pouvoir de guérison vient à la guérison sous un angle légèrement différent.

Être un guérisseur signifie que vous êtes la personne sur laquelle votre équipe comptera plus souvent que n'importe qui d'autre. Voici dix conseils pour vous assurer que vous faites tout ce que vous pouvez pour eux.

10 ensembles d'alimentation

Il y a cinq ensembles de pouvoir qui peuvent jouer le rôle de Guérisseur: Nature, Rituel, Électricité, Céleste et Eau. Chacun de ces pouvoirs a une saveur assez unique; il y a des cohérences entre eux tous, mais ils ont tous quelque chose que seul cet ensemble de puissance apporte également à la table. Certains joueurs n'aimeront pas jouer tous les styles de guérison, il vaut donc la peine de jeter un coup d'œil au fonctionnement de chaque ensemble de pouvoirs avant de consacrer du temps à la mise à niveau d'un personnage, sauf si vous préférez simplement l'essayer par vous-même.

9 Soins instantanés

Chaque ensemble de pouvoirs de guérison a un pouvoir de guérison instantané. C'est généralement un pouvoir que vous déverrouillez assez tôt lors du passage au niveau supérieur, vous y aurez donc accès au début de la vie de vos personnages. Ce soin instantané vous guérit, ainsi que le ou les membres de l'équipe de santé les plus bas. C'est un lancer instantané et n'utilise pas une quantité substantielle de puissance pour lancer, ce qui en fait un bon pouvoir de pain et de beurre pour rester dans votre rotation de guérison.

8 Guérison au fil du temps

HoT, ou guérison au fil du temps, est un effet auquel presque tous les ensembles de pouvoirs de guérison ont accès et sont fortement accentués dans l'ensemble de pouvoirs Nature.

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Il s'agit d'un bel effet généralement assez constant qui vous donne, ainsi qu'à vos coéquipiers, un petit soin constant qui compense les dégâts passifs qui proviennent des attaques ennemies occasionnelles de la zone d'effet AOE (Zone of Effect), et peut être suffisamment puissant pour vous assurer que vous ne le faites pas. doivent faire beaucoup plus que de garder cela actif pour garder votre équipe en vie pendant la majorité du temps, à condition que le Tank fasse son travail.

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7 boucliers

La seule façon de vous assurer que vous n'avez pas besoin de soigner votre équipe est de l'empêcher de s'endommager en premier lieu. Quelques pouvoirs de guérison ont accès à un pouvoir de protection qui empêche les dommages à vous et à toute votre équipe, ou au moins à quelques-uns d'entre eux.

La santé de ce bouclier est affectée par votre statistique de restauration qui est votre statistique la plus importante en tant que guérisseur, donc ce bouclier finit généralement par être un atout assez précieux, à condition que votre ensemble de puissance ait accès à un.

6 Surcharge

Chaque ensemble de pouvoirs de guérison a accès à au moins une suralimentation de guérison, et vous aurez généralement quelques options. Ces suralimentations varient en coût de suralimentation de 25%, 50% ou 100%, et elles varient exactement dans ce qu'elles font également. Certains d'entre eux donnent à votre équipe entière un bouclier et / ou des soins passifs extrêmes, par exemple. Il existe une grande variété d'effets de suralimentation, mais à peu près tous méritent d'être examinés, à tout le moins.

5 Nature

Comme mentionné précédemment, le jeu de puissance Nature est très important pour maintenir HoT en marche. HoT in Nature signifie généralement que vous libérez des phéromones, le mécanisme avec lequel la guérison naturelle tourne.

Certains pouvoirs de l'ensemble de pouvoirs Nature confèrent aux alliés des phéromones ou rafraîchissent l'effet des phéromones, et les alliés qui possèdent ces phéromones bénéficient de soins supplémentaires grâce à un certain nombre de pouvoirs différents, comme la capacité de guérison instantanée de la nature. C'est probablement le plus facile à apprendre et à gérer de tous les pouvoirs de guérison.

4 Rituel

La guérison par la sorcellerie est l'autre pouvoir de guérison lancé avec DC Universe Online, mais il a changé un peu au fil du temps. Il existe également deux façons différentes de soigner la sorcellerie. Il y a l'itinéraire plus traditionnel, avec certains des pouvoirs habituels, ainsi que Circle Of Protection, qui projette un assez grand cercle sur le sol, guérissant tous les alliés à l'intérieur du cercle.

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Cela va être une bouée de sauvetage absolue pour vos réservoirs et vos dégâts de mêlée, assurez-vous simplement de le placer dans un endroit où cela leur sera le plus bénéfique. La guérison en sorcellerie peut également utiliser un Guérisseur de guérison, qui est un animal de compagnie qui reste généralement près de vous, guérissant les alliés qui en ont besoin.

3 Électricité

L'électricité est un ensemble de pouvoir de guérison plus avancé. C'est un peu délicat, mais une fois que vous avez une compréhension pratique de la façon dont fonctionne chaque puissance de votre équipement, il peut être l'un des ensembles de pouvoirs de guérison les plus engageants et les plus fluides (sans compter l'eau). La mécanique unique de l'électricité peut aller de deux façons: il y a la capacité Arc Lightning, qui enchaîne les ennemis et les alliés qui sont proches les uns des autres, guérissant les alliés et endommageant les ennemis.

C'est idéal pour les pièces surpeuplées et lorsque votre équipe a des concessionnaires de dégâts en mêlée. Il y a aussi l'électrogénèse, qui donne un effet HoT à vous et à votre allié le plus proche. Ensuite, il y a Galvanize, qui (généralement) remplace Arc Lightning lorsque le groupe guérit. Galvanize soigne tous les alliés proches dans une vague, donc si votre équipe est généralement assez soudée, c'est un bon choix. Enfin, il y a le Bio-Condensateur, qui guérit un peu tous les alliés, puis les guérit un peu plus si leur santé tombe en dessous de 40% dans les trente secondes suivant le lancement de la capacité.

2 Céleste

Celestial est un autre ensemble de puissance assez compliqué et nécessite de mémoriser plusieurs combos de boutons différents afin d'utiliser au maximum son potentiel. Les capacités célestes sont uniques, car chaque pouvoir a un pouvoir miroir que vous pouvez lancer immédiatement après avoir lancé le premier pouvoir, à condition d'utiliser la bonne combinaison de boutons. La capacité en miroir a un effet légèrement différent de celui qu'elle aurait obtenu si elle était lancée en premier. La plupart des capacités de guérison céleste tournent autour de la guérison de l'ensemble du groupe, parfois à partir d'effets de pouvoir que vous pouvez placer autour de la zone. Il a également certaines capacités qui empêchent les dégâts dans une certaine zone, comme le sol consacré.

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1 eau

L'eau est un ensemble de pouvoirs de guérison un peu plus traditionnel et plus facile à gérer. L'eau tourne autour du maintien de la marée haute active, une puissance dont vous aurez presque certainement besoin dans votre chargement. Lorsque la marée haute est active, à peu près tous les pouvoirs de guérison gagnent un effet bonus ou un buff à son effet habituel. Par exemple, lorsque la marée haute est active, la Bénédiction des profondeurs se déclenche et vous soigne immédiatement, ainsi que les membres du groupe. Alternativement, Vague réparatrice guérira de manière critique les alliés à condition que la marée haute soit active, au lieu de simplement les soigner d'une quantité normale.

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